Regenbogenwand

Beschreibung

Eine schimmernde, mehrfarbige Lichtebene bildet eine vertikale, undurchsichtige Wand - bis zu 30 Meter lang, 9 Meter hoch und 2,5 Zentimeter dick -, die auf einen Punkt in deiner Reichweite zentriert ist. Alternativ kannst du die Wand auch zu einer Kugel mit einem Durchmesser von bis zu 9 Metern formen, die auf einen Punkt in deiner Reichweite gerichtet ist. Die Wand bleibt für die Dauer der Aktion an ihrem Platz. Wenn du die Mauer so aufstellst, dass sie durch einen von einer Kreatur besetzten Raum verläuft, schlägt der Zauber fehl, und deine Aktion und der Zauberplatz sind verschwendet.

Die Wand strahlt helles Licht bis zu einer Reichweite von 35 Metern und schwaches Licht für weitere 35 Metern aus. Du und Kreaturen, die du zum Zeitpunkt des Zaubers bestimmst, können die Wand passieren und in ihrer Nähe bleiben, ohne Schaden zu nehmen. Wenn sich eine andere Kreatur, die die Wand sehen kann, bis auf 6 Meter an sie heranbewegt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder wird für 1 Minute geblendet.

Die Wand besteht aus sieben Schichten, die jeweils eine andere Farbe haben. Wenn eine Kreatur versucht, in die Wand hineinzugreifen oder sie zu durchqueren, tut sie dies Schicht für Schicht durch alle Schichten der Wand. Beim Passieren oder Durchdringen jeder Schicht muss die Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen oder sie wird von den Eigenschaften der jeweiligen Schicht wie unten beschrieben beeinflusst.

Die Mauer kann auch schichtweise zerstört werden, und zwar in der Reihenfolge von rot nach violett, und zwar mit Mitteln, die für jede Schicht spezifisch sind. Sobald eine Schicht zerstört ist, bleibt sie es für die Dauer des Zaubers. Ein antimagisches Feld hat keine Wirkung auf die Wand, und ein Bannzauber kann nur die violette Schicht beeinflussen.
  1. Rot Die Kreatur erleidet bei einem misslungenen Schutz 10W6 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Schutz halb so viel Schaden. Solange diese Schicht vorhanden ist, können nichtmagische Fernkampfangriffe die Wand nicht durchdringen. Die Schicht kann zerstört werden, indem man ihr mindestens 25 Kälteschaden zufügt.
  2. Orange Die Kreatur erleidet 10W6 Säureschaden bei einem misslungenen Rettungswurf oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Solange diese Schicht vorhanden ist, können magische Fernkampfangriffe die Wand nicht durchdringen. Die Schicht wird durch einen starken Wind zerstört.
  3. Gelb Die Kreatur erleidet 10W6 Blitzschaden bei einem misslungenen Rettungswurf oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Diese Schicht kann zerstört werden, indem man ihr mindestens 60 Kraftschaden zufügt.
  4. Grün Die Kreatur erleidet 10W6 Giftschaden bei einem misslungenen Rettungsversuch, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Rettungsversuch. Ein "Wände passieren"-Zauber oder ein anderer Zauber gleichen oder höheren Grades, der ein Portal auf einer festen Oberfläche öffnen kann, zerstört diese Schicht.
  5. Blau Die Kreatur erleidet 10W6 Kälteschaden bei einem misslungenen Rettungswurf oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Diese Schicht kann zerstört werden, indem man ihr mindestens 25 Feuerschaden zufügt.
  6. Indigo Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur gefesselt. Sie muss dann am Ende jeder ihrer Runden einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei drei Erfolgen endet der Zauber. Gelingt ihr der Rettungswurf dreimal nicht, wird sie dauerhaft versteinert und erleidet den Zustand der Versteinerung. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht aufeinander folgen; behalte beide im Auge, bis die Kreatur drei von einer Art gesammelt hat. Solange diese Schicht vorhanden ist, können keine Zauber durch die Wand gewirkt werden. Die Schicht wird durch das helle Licht eines Tageslichtzaubers oder eines ähnlichen Zaubers gleichen oder höheren Grades zerstört.
  7. Violett Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur geblendet. Sie muss dann zu Beginn deines nächsten Zuges einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Ein erfolgreicher Rettungswurf beendet die Blindheit. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur in eine andere Ebene nach Wahl des Spielleiters transportiert und ist nicht mehr geblendet. (Normalerweise wird eine Kreatur, die sich auf einer Ebene befindet, die nicht ihre Heimatebene ist, nach Hause verbannt, während andere Kreaturen normalerweise in die Astral- oder Ätherische Ebene verbannt werden). Diese Ebene wird durch einen Zauber "Magie bannen" oder einen ähnlichen Zauber gleichen oder höheren Grades zerstört, der Zauber und magische Effekte beenden kann.

Attribute

Schule:
Bannmagie
Grad:
9
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
10 Minuten
Reichweite:
18 Meter
Komponenten:
V, G
Klassen:
Magier
Ritual:
Nein
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