Regenbogenwand

Grad 9 Bannmagie

Schimmerndes, buntes Licht bildet eine vertikale, undurchsichtige Wand, die auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist, den du sehen kannst.

Die Wand ist bis zu 27 Meter lang, neun Meter hoch und 2,5 Zentimeter dick. Alternativ kannst du die Wand in eine Sphäre mit bis zu neun Metern Durchmesser formen, die auf einem Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Wand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Platzierst du die Wand so, dass sie durch den von einer Kreatur besetzten Bereich verläuft, schlägt der Zauber fehl und deine Aktion und der Zauberplatz sind vergeudet

Die Wand verströmt helles Licht bis zu einer Reichweite von 30 Metern und dämmriges Licht für weitere 30 Meter. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, könnt die Wand durchqueren und sich in ihrer Nähe aufhalten, ohne Schaden zu erleiden. Wenn eine andere Kreatur, die die Wand sehen kann, sich ihr auf sechs Meter nähert oder ihren Zug dort beginnt, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie wird eine Minute lang blind.

Die Wand besteht aus sieben Schichten, jede in einer anderen Farbe. Versucht eine Kreatur, durch die Wand zu greifen oder zu gehen, geschieht dies Schicht für Schicht für alle sieben Schichten der Wand. Für jede Schicht muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen und wird von den unten beschriebenen Eigenschaften dieser Schicht betroffen.

Die Wand kann auch Schicht für Schicht von Rot nach Violett zerstört werden, wobei die Art für jede Schicht anders ist Sobald eine Schicht zerstört wurde, bleibt sie es für die Wirkungsdauer des Zaubers. Eine Rute des Abbruchs zerstört eine Regenbogenwand, ein antimagisches Feld hat jedoch keinen Effekt.

  • 1. Rot: Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Solange diese Schicht existiert, können nichtmagische Fernkampfangriffe die Wand nicht durchdringen. Die Schicht kann zerstört werden, wenn ihr mindestens 25 Kälteschaden zugefügt wird.
  • 2. Orange: Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Säureschaden, anderenfalls die Hälfte. Solange diese Schicht existiert, können magische Fernkampfangriffe die Wand nicht durchdringen. Die Schicht wird durch einen starken Wind zerstört.
  • 3. Gelb: Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Die Schicht kann zerstört werden, wenn ihr mindestens 60 Energieschaden zugefügt wird.
  • 4. Grün: Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Giftschaden, anderenfalls die Hälfte. Der Zauber Wände passieren oder ein Zauber desselben oder eines höheren Grades, der ein Portal auf einer festen Oberfläche öffnet, zerstört diese Schicht.
  • 5. Blau: Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte. Die Schicht kann zerstört werden, wenn ihr mindestens 25 Feuerschaden zugefügt wird.
  • 6. Indigo: Scheitert der Wurf, ist die Kreatur festgesetzt. Am Ende jedes seiner Züge muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei drei erfolgreichen Rettungswürfen endet dieser Zauber. Scheitert der Wurf dreimal, wird sie dauerhaft zu Stein und leidet unter dem Versteinert-Zustand. Die erfolgreichen und gescheiterten Würfe müssen nicht unmittelbar aufeinanderfolgen. Notiere dir einfach beide, bis die Kreatur drei der gleichen hat.
    Solange diese Schicht existiert, können keine Zauber durch die Wand gewirkt werden. Die Schicht wird von hellem Licht des Zaubers Tageslicht oder eines Zaubers desselben oder eines höheren Grades zerstört
  • 7. Violett: Scheitert der Wurf, wird die Kreatur blind. Sie muss zu Beginn deines nächsten Zugs einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet die Blindheit. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL transportiert und ist nicht länger blind. (Normalerweise wird eine Kreatur, die sich nicht auf ihrer Heimatebene befindet, dorthin transportiert, während andere Kreaturen auf die Astral- oder Ätherebene transportiert werden.) Diese Schicht wird durch den Zauber Magie bannen oder einen Zauber desselben oder eines höheren Grades zerstört, der Zauber und magische Effekte bannt.
Schule:
Bannmagie
Grad:
9
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
10 Minuten
Reichweite:
18 Meter
Komponenten:
V, G
Klassen:
Magier
Ritual:
Nein
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