Steinwandeln

Du wählst ein Gebiet aus Stein oder Schlamm, das du sehen kannst, das in einen 12-Meter-Würfel passt und in Reichweite ist, und wählst einen der folgenden Effekte.

Felsen in Schlamm verwandeln: Nichtmagischer Fels jeglicher Art in dem Gebiet wird zu einer gleichen Menge dicken, fließenden Schlamms, der für die Dauer des Zaubers bestehen bleibt.

Der Boden im Wirkungsbereich des Zaubers wird so schlammig, dass Kreaturen darin versinken können. Jeder Meter, den eine Kreatur durch den Schlamm bewegt, kostet 4 Meter Bewegung, und jede Kreatur, die sich beim Wirken des Zaubers auf dem Boden befindet, muss einen Rettungswurf auf Stärke machen. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch machen, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug in das Gebiet bewegt oder ihren Zug dort beendet. Bei einem misslungenen Rettungswurf versinkt die Kreatur im Schlamm und ist gefesselt, kann sich aber mit einer Aktion aus dem Schlamm befreien, um den Zustand der Gefesseltheit zu beenden.

Wenn der Zauber auf eine Decke gewirkt wird, fällt der Schlamm herunter. Jede Kreatur, die sich unter dem Schlamm befindet, wenn er fällt, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 4W8 Wuchtschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.

Schlamm in Stein verwandeln. Nichtmagischer Schlamm oder Treibsand in einem Gebiet, das nicht tiefer als 3 Meter ist, verwandelt sich für die Dauer des Zaubers in weichen Stein. Jede Kreatur, die sich zum Zeitpunkt der Verwandlung im Schlamm befindet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird die Kreatur sicher an die Oberfläche in einen unbesetzten Raum geschleudert. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur durch den Felsen gefesselt. Eine gefesselte Kreatur oder eine andere Kreatur in Reichweite kann mit einer Aktion versuchen, den Felsen zu zerbrechen, indem sie eine Stärkeprüfung mit einem SG von 20 besteht oder ihm Schaden zufügt. Der Felsen hat RK 15 und 25 Trefferpunkte und ist immun gegen Gift und psychischen Schaden.

Attribute

Schule:
Verwandlungsmagie
Grad:
5
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
Unmittelbar
Reichweite:
36 Meter
Komponenten:
V, G, M (Ton und Wasser)
Klassen:
Druide, Magier
Ritual:
Nein