Deine Berührung verursacht Krankheiten. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer verursachst du bei der Kreatur eine der unten beschriebenen Krankheiten deiner Wahl.
Am Ende jedes seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Nach drei gescheiterten Rettungswürfen hält die Krankheit für die Wirkungsdauer an und die Kreatur führt keine Rettungswürfe mehr aus. Nach drei erfolgreichen Rettungswürfen erholt sich die Kreatur von der Krankheit und der Zauber endet.
Da dieser Zauber beim Ziel eine natürliche Krankheit verursacht, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.
Blendende Krankheit: Schmerz packt den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Weisheit im Nachteil und ist blind.
Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verwest. Sie ist bei Charismawürfen im Nachteil und anfällig für sämtlichen Schaden.
Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird fieberhaft Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Intelligenz im Nachteil und verhält sich im Kampf, als ob sie unter dem Einfluss des Zaubers Verwirrung stünde.
Krampfanfall: Die Kreatur wird von Krampfanfällen überwältigt. Sie ist bei Attributs-, Rettungs- und Angriffswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil.
Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt unkontrolliert zu bluten. Sie ist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Konstitution im Nachteil. Außerdem wird die Kreatur, wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zugs betäubt.
Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber erfasst den Körper der Kreatur. Sie ist bei Attributs-, Rettungsund Angriffswürfen auf Stärke im Nachteil.