Verwirrung

Grad 4 Verzauberung

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand von Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Wenn du diesen Zauber wirkst, muss jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von drei Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur von dem Zauber betroffen.

Ein betroffenes Ziel kann nicht reagieren und muss zu Beginn jedes seiner Züge mit einem W10 würfeln, um sein Verhalten in diesem Zug zu bestimmen.

W10 Verhalten
1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen.
Würfle dazu mit einem W8 und weise jeder Augenzahl eine Richtung zu. Die Kreaturführt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8 Die Kreatur muss ihre Aktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ausgewählte Kreatur in Reichweite auszuführen. Ist keine Kreatur in Reichweite, so unternimmt die Kreatur in ihrem Zug nichts.
9-10 Die Kreatur kann normal agieren und sich bewegen.

Am Ende jedes seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen.

Bei einem Erfolg endet der Effekt für dieses Ziel.

Auf höheren Graden
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über dem 4. um 1,5 Meter.
Schule:
Verzauberung
Grad:
4
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
Konzentration, bis zu 1 Minute
Reichweite:
27 Meter
Komponenten:
V, G, M (drei Nussschalen)
Klassen:
Barde, Druide, Zauberer, Magier
Ritual:
Nein
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