Spätzündender Feuerball

Grad 7 Hervorrufung
Ein Strahl gelben Lichts schießt aus deinem Zeigefinger, verdichtet sich dann und verweilt für die Dauer des Zaubers als glühende Perle an einem ausgewählten Punkt in Reichweite. Wenn der Zauber endet, entweder weil deine Konzentration unterbrochen wird oder weil du dich entscheidest, ihn zu beenden, blüht die Perle mit einem leisen Dröhnen zu einer Flammenexplosion auf, die sich um Ecken herum ausbreitet. Jede Kreatur in einem Umkreis von 6 Metern um diesen Punkt muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur Feuerschaden in Höhe des gesamten akkumulierten Schadens, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens.

Der Grundschaden des Zaubers beträgt 12W6. Wenn die Perle am Ende deines Zuges noch nicht explodiert ist, erhöht sich der Schaden um 1W6.

Wenn die glühende Perle berührt wird, bevor das Intervall abgelaufen ist, muss die Kreatur, die sie berührt, einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf endet der Zauber sofort und die Perle geht in Flammen auf. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur die Perle bis zu 12 Meter weit werfen. Trifft sie auf eine Kreatur oder einen festen Gegenstand, endet der Zauber und die Perle explodiert.

Das Feuer beschädigt Gegenstände in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen werden.
Auf höheren Graden
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 8. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Grundschaden um 1W6 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 7.
Schule:
Hervorrufung
Grad:
7
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
Konzentration, bis zu 1 Minute
Reichweite:
45 Meter
Komponenten:
V, G, M (ein kleiner Ball aus Fledermausguano und Schwefel)
Klassen:
Zauberer, Magier
Ritual:
Nein
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