Fluch

Du berührst eine Kreatur, die einen Rettungswurf auf Weisheit machen muss. Bei einem Fehlschlag wird sie für die Zauberdauer verflucht. Wähle die Natur des Fluchs aus den folgenden Optionen:
  • Wähle ein Attribut. Solange der Fluch besteht, hat das Ziel Nachteil auf alle Rettungs- und Fähigkeitswürfe mit diesem Attribut.
  • Solange der Fluch besteht, hat das Ziel Nach-teil auf alle Angriffswürfe gegen dich.
  • Solange der Fluch besteht, muss das Ziel am Anfang jedes ihres Zuges einen Weisheitsret-tungswurf bestehen.Bei einem Fehlschlag verschwendet es seine Aktion für diese Runde und tut nichts.
  • Solange der Fluch besteht, verursachen alle deine Angriffe und Zauber zusätzlich 1W8 nekrotischen Schaden am Ziel.
Ein Fluch entfernen Zauber beendet den Effekt.

Auf höheren Graden

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades sprichst, erhöht sich die Zauberdauer auf 10 Minuten Konzentration. Wenn du einen Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades benutzt, beträgt die Dauer 8 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades benutzt, beträgt die Dauer 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades benutzt, dauert der Zauber an, bis er gebannt wird. Ein Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades erfordert keine Konzentration mehr.

Attribute

Schule:
Nekromantie
Grad:
3
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
Konzentration, bis zu 1 Minute
Reichweite:
Berührung
Komponenten:
V, G
Klassen:
Barde, Kleriker, Magier
Ritual:
Nein