Du berührst eine Kreatur, die einen Weisheitsrettungswurf ausführen muss oder für die Wirkungsdauer verflucht wird. Wähle beim Wirken des Zaubers die Art des Fluchs aus den folgenden Optionen aus:
- Wähle einen Attributswert aus. Solange das Ziel verflucht ist, ist es bei allen Attributs- und Rettungswürfen mit diesem Attributswert im Nachteil.
- Solange das Ziel verflucht ist, ist es bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil.
- Solange das Ziel verflucht ist, muss es zu Beginn jedes seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, kann es in diesem Zug keine Aktion ausführen.
- Solange das Ziel verflucht ist, fügen deine Angriffe und Zauber dem Ziel zusätzlich 1W8 nekrotischen Schaden zu.
Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Der SL kann einen alternativen Effekt für den Fluch zulassen, der jedoch nicht mächtiger sein sollte als die beschriebenen Effekte. Der SL hat das letzte Wort, was den Effekt angeht.
Auf höheren Graden
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, ändert sich die Wirkungsdauer zu: Konzentration, bis zu 10 Minuten. Bei einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher beträgt die Wirkungsdauer 8 Stunden. Bei einem Zauberplatz des 7. Grades oder höher beträgt die Wirkungsdauer 24 Stunden. Bei einem Zauberplatz des 9. Grades hält der Zauber an, bis er gebannt wird. Bei einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wird keine Konzentration mehr benötigt.
Wirkungsdauer:
Konzentration, bis zu 1 Minute
Klassen:
Barde, Kleriker, Magier