Person bezaubern

Grad 1 Verzauberung

Du versuchst, einen Humanoiden in Reichweite zu bezaubern, den du sehen kannst. Er muss einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

Auf höheren Graden
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.
Schule:
Verzauberung
Grad:
1
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
1 Stunde
Reichweite:
9 Meter
Komponenten:
V, G
Klassen:
Barde, Kleriker, Druide, Zauberer, Hexenmeister, Magier
Ritual:
Nein
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