Netz

Grad 2 Beschwörung

Du beschwörst eine Masse aus dichten, klebrigen Netzen an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Während der Wirkungsdauer füllen die Netze einen würfelförmigen Bereich mit sechs Metern Kantenlänge. Die Netze gelten als schwieriges Gelände und verschleiern den Bereich leicht.

Wenn sich die Spinnweben nicht zwischen zwei festen Gegenständen wie Mauern oder Bäumen befinden oder über einen Fußboden, eine Wand oder eine Decke gespannt sind, fällt das beschworene Netz in sich zusammen und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zugs. Netze, die über eine flache Oberfläche ausgebreitet sind, besitzen eine Dicke von 1,5 Metern.

Jede Kreatur, die ihren Zug in den Netzen beginnt oder diese während ihres Zugs betritt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist die Kreatur festgesetzt, solange sie sich in den Netzen befindet oder bis sie sich befreit.

Eine von den Netzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg ist sie nicht länger festgesetzt.

Die Netze sind brennbar. Alle Netze innerhalb eines würfelförmigen Bereichs mit 1,5 Metern Kantenlänge verbrennen innerhalb von einer Runde, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen, und verursachen dabei bei allen Kreaturen, die ihren Zug im Feuer beginnen, 2W4 Feuerschaden.

Schule:
Beschwörung
Grad:
2
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
Konzentration, bis zu 1 Stunde
Reichweite:
18 Meter
Komponenten:
V, G, M (ein bisschen Spinnennetz)
Klassen:
Zauberer, Magier
Ritual:
Nein
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