Ausspähung

Du kannst ein bestimmtes Wesen deiner Wahl sehen und hören, das sich auf der gleichen Existenzebene wie du befindet. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, der davon abhängt, wie gut du das Ziel kennst und welche Art von physischer Verbindung du zu ihm hast. Wenn das Ziel weiß, dass du diesen Zauber sprichst, kann es den Rettungswurf freiwillig ablehnen, wenn es beobachtet werden will.
Wissen Rettungsmodifikator
Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) 0
Familiär (du kennst das Ziel gut) - 5
Verbindung Rettungsmodifikator
Bildnis oder Bild -2
Besitz oder Kleidungsstück -4
Körperteil, Haarlocke, Nagelstück oder ähnliches -10
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird das Ziel nicht beeinflusst und du kannst den Zauber 24 Stunden lang nicht erneut gegen es anwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erzeugt der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3 Metern um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören, als wärst du selbst dort. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Dauer des Zaubers in einem Umkreis von 3 Metern um das Ziel. Eine Kreatur, die unsichtbare Objekte sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende Kugel, die etwa so groß ist wie deine Faust.

Anstatt eine Kreatur anzuvisieren, kannst du einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel dieses Zaubers wählen. Wenn du das tust, erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht mehr.

Attribute

Schule:
Erkenntnismagie
Grad:
5
Zeitaufwand:
10 Minuten
Wirkungsdauer:
Konzentration, bis zu 10 Minuten
Reichweite:
Selbst
Komponenten:
V, G, M (einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken)
Klassen:
Barde, Kleriker, Druide, Hexenmeister, Magier
Ritual:
Nein