Ausspähung

Grad 5 Erkenntnismagie

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, die sich auf derselben Existenzebene wie du befindet Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, der dadurch modifiziert wird, wie gut du das Ziel kennst und ob du einen Gegenstand hast, der dich mit ihm verbindet. Weiß das Ziel, dass du diesen Zauber wirkst, und will es beobachtet werden, kann es den Rettungswurf freiwillig scheitern lassen.

Wissen Rettungswurf-Modifikator
Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5
Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0
Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5
Verbindung Rettungswurf-Modifikator
Abbild oder Porträt -2
Eigentum oder Kleidungsstück -4
Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen -10

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen und du kannst diesen Zauber erst nach 24 Stunden erneut auf das Ziel wirken.

Scheitert der Wurf, erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Abstand von bis zu drei Metern vom Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören, als ob du dich dort befindest. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer im Abstand von bis zu drei Metern von ihm. Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende, etwa faustgroße Kugel.

Anstelle einer Kreatur kannst du einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel des Zaubers wählen. In diesem Fall erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Schule:
Erkenntnismagie
Grad:
5
Zeitaufwand:
10 Minuten
Wirkungsdauer:
Konzentration, bis zu 10 Minuten
Reichweite:
Selbst
Komponenten:
V, G, M (einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken)
Klassen:
Barde, Kleriker, Druide, Hexenmeister, Magier
Ritual:
Nein
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