Massen-Einflüsterung

Grad 6 Verzauberung

Du schlägst eine Vorgehensweise vor (auf einen oder zwei Sätze beschränkt) und beeinflusst auf magische Weise bis zu zwölf Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen können. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun. Die Einflüsterung muss so formuliert sein, dass die vorgeschlagene Vorgehensweise angemessen erscheint. Aufforderungen, sich selbst zu erstechen, sich in einen Speer zu stürzen, sich anzuzünden oder auf andere Weise zu verletzen, heben die Wirkung des Zaubers auf.

Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, führt es die von dir beschriebene Vorgehensweise nach Kräften aus. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann während der gesamten Wirkungsdauer fortgesetzt werden. Wenn die vorgeschlagene Aktivität in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, sobald das Ziel die Aktivität beendet hat.

Du kannst auch Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine besondere Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass eine Gruppe Soldaten dem ersten Bettler, den sie treffen, all ihr Geld geben. Wird die Bedingung vor Ablauf der Wirkungsdauer nicht erfüllt, wird die Handlung nicht ausgeführt.

Fügt einer deiner Begleiter oder du einer Kreatur Schaden zu, die von diesem Zauber betroffen ist, endet der Zauber für diese Kreatur.

Auf höheren Graden
\Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. Grades nutzt, beträgt die Wirkungsdauer zehn Tage. Bei einem Zauberplatz des 8. Grades beträgt die Wirkungsdauer 30 Tage. Bei einem Zauberplatz des 9. Grades beträgt die Wirkungsdauer ein Jahr und einen Tag.
Schule:
Verzauberung
Grad:
6
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
24 Stunden
Reichweite:
18 Meter
Komponenten:
V, M (eine Schlangenzunge und entweder ein Stückchen Honigwabe oder ein Tropfen Süßöl)
Klassen:
Barde, Zauberer, Hexenmeister, Magier
Ritual:
Nein
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