Flammenkugel

Grad 2 Beschwörung
Eine Feuerkugel mit einem Durchmesser von 1,5 Metern erscheint in einem unbesetzten Raum deiner Wahl innerhalb der Reichweite und hält für die Dauer der Aktion an. Jede Kreatur, die ihren Zug in einem Umkreis von 1,5 Metern um die Kugel beendet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.

Als Bonusaktion kannst du die Kugel bis zu 9 Meter weit bewegen. Wenn du die Kugel in eine Kreatur rammst, muss diese Kreatur einen Rettungswurf gegen den Schaden der Kugel machen, und die Kugel hört in diesem Zug auf, sich zu bewegen.

Wenn du die Kugel bewegst, kannst du sie über bis zu 1,5 Meter hohe Barrieren lenken und über bis zu 3 Meter breite Gruben springen. Die Kugel entzündet entflammbare Gegenstände, die du nicht trägst, und spendet helles Licht in einem Radius von 6 Metern und schwaches Licht für weitere 6 Meter.
Auf höheren Graden
Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2.
Schule:
Beschwörung
Grad:
2
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
Konzentration, bis zu 1 Minute
Reichweite:
18 Meter
Komponenten:
V, G, M (ein bisschen Talg, eine Prise Schwefel und eine Prise pulverisiertes Eisen)
Klassen:
Druide, Magier
Ritual:
Nein
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