Fesseln

Grad 2 Verzauberung

Du intonierst eine ablenkende Folge von Worten. Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören können, müssen Weisheitsrettungswürfe ausführen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, bestehen diesen Rettungswurf automatisch. Kämpfen du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur, ist sie beim Rettungswurf im Vorteil. Scheitert der Wurf, ist das Ziel bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung) im Nachteil, um andere Kreaturen als dich wahrzunehmen. Dieser Effekt hält an, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet, wenn du kampfunfähig wirst oder nicht mehr sprechen kannst.

Schule:
Verzauberung
Grad:
2
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
1 Minute
Reichweite:
18 Meter
Komponenten:
V, G
Klassen:
Barde, Hexenmeister
Ritual:
Nein
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