Gutes und Böses bannen

Grad 5 Bannmagie

Schimmernde Energie umgibt dich und beschützt dich vor Feenwesen, Untoten und Kreaturen, die nicht von der materiellen Ebene stammen. Während der Wirkungsdauer sind celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil.

Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du einen der folgenden besonderen Effekte verwendest:

Vertreiben: Als Aktion führst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein celestisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen, einen Unhold oder einen Untoten innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer versuchst du, die Kreatur wieder auf ihre Heimatebene zu vertreiben. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen, oder es wird auf seine Heimatebene verbannt (falls es sich nicht bereits dort befindet). Wenn sie sich nicht auf ihrer Heimatebene befinden, werden Untote ins Schattenfell und Feenwesen ins Feywild verbannt.

Verzauberung brechen: Als Aktion berührst du eine Kreatur in Reichweite, die von einem celestischen Wesen, einem Elementar, einem Feenwesen, einem Unhold oder einem Untoten bezaubert, verängstigt oder besessen wurde. Die von dir berührte Kreatur ist nicht länger von derartigen Kreaturen bezaubert, verängstigt oder besessen.

Schule:
Bannmagie
Grad:
5
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
Konzentration, bis zu 1 Minute
Reichweite:
Selbst
Komponenten:
V, G, M (Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen)
Klassen:
Kleriker, Paladin
Ritual:
Nein
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