Gutes und Böses bannen

Schimmernde Energie umgibt dich und schützt dich vor Feen, Untoten und Kreaturen, die von jenseits der materiellen Ebene stammen. Für die Dauer des Zaubers haben Himmelswesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.

Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du eine der folgenden speziellen Funktionen benutzt.

Verzauberung brechen: Als deine Aktion berührst du eine Kreatur in Reichweite, die von einem Himmelswesen, einem Elementar, einem Fey, einem Unhold oder einem Untoten verzaubert, verängstigt oder besessen ist. Die Kreatur, die du berührst, wird nicht mehr von solchen Kreaturen verzaubert, verängstigt oder besessen.

Entlassung: Führe als deine Aktion einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein Himmelswesen, ein Elementarwesen, einen Fey, einen Unhold oder einen Untoten aus, den du erreichen kannst. Wenn du um triffst, versuchst du, die Kreatur in ihre Heimatwelt zurückzutreiben. Die Kreatur muss einen Rettungswurf auf Charisma bestehen oder sie wird auf ihre Heimatebene zurückgeschickt (wenn sie nicht schon dort ist). Wenn sie sich nicht auf ihrer Heimatebene befinden, werden Untote nach Shadowfell und Feen nach Feywild geschickt.

Attribute

Schule:
Bannmagie
Grad:
5
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
Konzentration, bis zu 1 Minute
Reichweite:
Selbst
Komponenten:
V, G, M (Weihwasser oder pulverisiertes Silber und Eisen)
Klassen:
Kleriker, Paladin
Ritual:
Nein