Erwecken

Nachdem du die Zauberzeit damit verbracht hast, magische Pfade in einem wertvollen Edelstein aufzuspüren, berührst du ein riesiges oder kleineres Tier oder eine Pflanze. Das Ziel darf entweder keinen Intelligenzwert oder einen Intelligenzwert von 3 oder weniger haben. Das Ziel erhält eine Intelligenz von 10. Das Ziel erhält außerdem die Fähigkeit, eine dir bekannte Sprache zu sprechen. Wenn es sich bei dem Ziel um eine Pflanze handelt, kann es seine Gliedmaßen, Wurzeln, Ranken, Schlingpflanzen usw. bewegen und verfügt über ähnliche Sinne wie ein Mensch. Dein Spielleiter wählt die für die erweckte Pflanze passenden Statistiken aus, wie z.B. die Statistiken für den erweckten Strauch oder den erweckten Baum.

Das erweckte Tier oder die erweckte Pflanze wird von dir 30 Tage lang verzaubert oder so lange, bis du oder deine Gefährten ihr etwas Schädliches antun. Wenn der Zustand der Verzauberung endet, entscheidet die erweckte Kreatur, ob sie dir freundlich gesinnt bleiben will, je nachdem, wie du sie behandelt hast, während sie verzaubert war.

Attribute

Schule:
Verwandlungsmagie
Grad:
5
Zeitaufwand:
8 Stunden
Wirkungsdauer:
Unmittelbar
Reichweite:
Berührung
Komponenten:
V, G, M (einen Achat im Wert von mindestens 1000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht)
Klassen:
Barde, Druide
Ritual:
Nein