Erwecken

Grad 5 Verwandlungsmagie

Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einen kostbaren Edelstein zu zeichnen, und berührst anschließend ein höchstens riesiges Tier oder eine Pflanze. Das Ziel muss entweder über keinen Intelligenzwert oder über eine Intelligenz von maximal 3 verfügen. Das Ziel erhält eine Intelligenz von 10. Das Ziel erhält zudem die Fähigkeit, eine dir bekannte Sprache zu sprechen. Wenn es sich beim Ziel um eine Pflanze handelt, kann sie ihre Wurzeln, Ranken, Schlingpflanzen und ähnliches bewegen und erhält Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erweckte Pflanze geeignet sind, etwa die Spielwerte für den erwachten Busch oder den erwachten Baum.

Das erweckte Tier oder die Pflanze ist 30 Tage lang von dir bezaubert. Der Zauber endet, wenn du oder deine Gefährten ihm oder ihr Schaden zufügen. Wenn die Bezauberung endet, entscheidet die erweckte Kreatur anhand dessen, wie du sie während der Bezauberung behandelt hast, ob sie dir gegenüber freundlich gesinnt bleibt.

Schule:
Verwandlungsmagie
Grad:
5
Zeitaufwand:
8 Stunden
Wirkungsdauer:
Unmittelbar
Reichweite:
Berührung
Komponenten:
V, G, M (einen Achat im Wert von mindestens 1000 Goldstücken, den der Zauberspruch verbraucht)
Klassen:
Barde, Druide
Ritual:
Nein
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