Wenn du diesen Zauber wirkst, zeichnest du eine schädliche Glyphe auf eine Oberfläche (wie einem Tisch, dem Fußboden oder einer Wand) oder in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann, um die Glyphe zu verbergen (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wählst du eine Oberfläche, kann die Glyphe einen Bereich mit einem Radius von maximal drei Metern abdecken. Wählst du einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort bleiben. Wird er mehr als drei Meter von dem Ort entfernt, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe zerstört und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.
Die Glyphe ist nahezu unsichtbar. Es wird ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG benötigt, um sie zu entdecken.
Wenn du den Zauber wirkst, entscheidest du, was die Glyphe auslöst. Glyphen auf Oberflächen werden meist dadurch ausgelöst, dass jemand sie berührt oder darauf steht, einen Gegenstand bewegt, der die Glyphe verdeckt, sich der Glyphe auf eine bestimmte Entfernung nähert oder mit dem Gegenstand interagiert, in den die Glyphe geschrieben wurde. Glyphen auf Gegenständen werden meist dadurch ausgelöst, dass jemand den Gegenstand öffnet, sich ihm auf eine bestimmte Entfernung nähert oder die Glyphe sieht oder liest.
Du kannst die Auslösebedingung des Zaubers weiter verfeinern, so dass der Zauber nur bei bestimmten Umständen oder körperlichen Eigenschaften einer Kreatur (wie Größe oder Gewicht) oder bestimmten Typen ausgelöst wird. Der Zauber könnte beispielsweise nur Vetteln oder Gestaltwandler betreffen. Du kannst auch Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, beispielsweise wenn sie ein bestimmtes Passwort aussprechen.
Wähle beim Schreiben der Glyphe eine der folgenden Optionen als Effekt. Sobald sie ausgelöst wurde, leuchtet die Glyphe und erfüllt eine Sphäre mit einem Radius von 18 Metern zehn Minuten lang mit dämmrigem Licht. Danach endet der Zauber. Jede Kreatur, die sich beim Aktivieren der Glyphe in der Sphäre befindet, diese das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet, wird Ziel des vorher festgelegten Effekts.
Betäubung: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es eine Minute lang betäubt.
Furcht: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, ist es eine Minute lang verängstigt Während es verängstigt ist, lässt das Ziel fallen, was es gerade hält, und muss sich in jedem seiner Züge mindestens neun Meter von der Glyphe entfernen, sofern dies möglich ist.
Hoffnungslosigkeit: Jedes Ziel muss einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird das Ziel eine Minute lang von Verzweiflung überwältigt. Während dieser Zeit kann es weder angreifen noch Kreaturen als Ziel für schädigende Fähigkeiten, Zauber oder andere magische Effekte wählen.
Schlaf: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es zehn Minuten lang bewusstlos. Eine Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um sie zu schütteln oder zu ohrfeigen.
Schmerz: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es eine Minute lang von schrecklichen Schmerzen geplagt und kampfunfähig.
Tod: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W10 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte.
Wahnsinn: Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, verfällt das Ziel eine Minute lang dem Wahnsinn. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, versteht nicht, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und sich nicht verständlich ausdrücken. Der SL kontrolliert ihre Bewegungen, die unberechenbar sind.
Zwietracht: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, streitet sich das Ziel eine Minute lang mit anderen Kreaturen. Während dieser Zeit ist es nicht zu sinnvollen Gesprächen in der Lange und ist bei Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil.