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Grad 7 Bannmagie
Wenn du diesen Zauber sprichst, ritzt du eine schädliche Glyphe entweder auf eine Oberfläche (z.B. einen Teil des Bodens, eine Wand oder einen Tisch) oder in einen Gegenstand, der geschlossen werden kann, um die Glyphe zu verbergen (z.B. ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wenn du eine Fläche wählst, kann die Glyphe einen Bereich der Fläche mit einem Durchmesser von maximal 3 Metern bedecken. Wenn du einen Gegenstand wählst, muss dieser Gegenstand an seinem Platz bleiben; wird der Gegenstand mehr als 3 Meter von der Stelle entfernt, an der du diesen Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe zerbrochen und der Zauber endet, ohne ausgelöst worden zu sein.

Die Glyphe ist fast unsichtbar und erfordert eine Intelligenzprüfung (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf SG, um sie zu finden.

Du entscheidest, was die Glyphe auslöst, wenn du den Zauber sprichst. Bei Glyphen, die auf einer Oberfläche eingraviert sind, sind die typischsten Auslöser das Berühren oder Betreten der Glyphe, das Entfernen eines anderen Objekts, das die Glyphe verdeckt, das Annähern an die Glyphe in einer bestimmten Entfernung oder das Manipulieren des Objekts, das die Glyphe hält. Bei Glyphen, die in ein Objekt eingraviert sind, sind die häufigsten Auslöser das Öffnen des Objekts, die Annäherung an das Objekt in einer bestimmten Entfernung oder das Sehen oder Lesen der Glyphe.

Man kann den Auslöser weiter verfeinern, so dass der Zauber nur unter bestimmten Umständen oder in Abhängigkeit von den physischen Merkmalen einer Kreatur (z.B. Größe oder Gewicht) oder der physischen Art (z.B. könnte der Schutzzauber so eingestellt werden, dass er auf Geister oder Gestaltwechsler wirkt) aktiviert wird. Man kann auch Kreaturen angeben, die die Glyphe nicht auslösen, z.B. solche, die ein bestimmtes Passwort sagen.

Wenn du die Glyphe beschriftest, wähle eine der folgenden Optionen für ihren Effekt. Sobald die Glyphe ausgelöst wird, leuchtet sie und füllt eine Sphäre mit einem Radius von 3 Metern für 10 Minuten mit schwachem Licht, danach endet der Zauber. Jede Kreatur, die sich zum Zeitpunkt der Aktivierung der Glyphe in der Sphäre befindet, wird von ihrem Effekt betroffen, ebenso wie eine Kreatur, die die Sphäre zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.

Tod: Jedes Ziel muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen und erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 10W10 nekrotischen Schaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens.

Zerwürfnis: Jedes Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf zankt und streitet sich das Ziel 1 Minute lang mit anderen Kreaturen. Während dieser Zeit ist es nicht in der Lage, sinnvoll zu kommunizieren und hat einen Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsprüfungen.

Furcht: Jedes Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit ablegen und wird bei einem misslungenen Rettungswurf für 1 Minute verängstigt. Während es verängstigt ist, lässt das Ziel alles fallen, was es in der Hand hält, und muss sich in jeder seiner Runden mindestens 9 Meter von der Glyphe entfernen, sofern es dazu in der Lage ist.

Hoffnungslosigkeit: Jedes Ziel muss einen Rettungswurf auf Charisma machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel für 1 Minute von Verzweiflung überwältigt. Während dieser Zeit kann es keine Kreatur angreifen oder mit schädlichen Fähigkeiten, Zaubern oder anderen magischen Effekten angreifen.

Wahnsinn: Jedes Ziel muss einen Rettungswurf auf Intelligenz machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel für 1 Minute in den Wahnsinn getrieben. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, kann nicht verstehen, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und spricht nur in Kauderwelsch. Der Spielleiter kontrolliert seine Bewegung, die unberechenbar ist.

Schmerz: Jedes Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen und wird bei einem misslungenen Rettungswurf für 1 Minute mit unerträglichen Schmerzen außer Gefecht gesetzt.

Schlaf: Jedes Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit ablegen und wird bei einem misslungenen Rettungswurf für 10 Minuten bewusstlos. Eine Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder wenn jemand eine Aktion einsetzt, um sie wachzurütteln oder zu schlagen.

Betäubung: Jedes Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit ablegen und wird bei einem misslungenen Rettungswurf für 1 Minute betäubt.
Schule:
Bannmagie
Grad:
7
Zeitaufwand:
1 Minute
Wirkungsdauer:
Bis entzaubert oder ausgelöst
Reichweite:
Berührung
Komponenten:
V, G, M (Quecksilber, Phosphor und pulverisierte Diamanten und Opale im Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht)
Klassen:
Barde, Magier
Ritual:
Nein
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