Regenbogenspiel

Grad 7 Hervorrufung
Acht mehrfarbige Lichtstrahlen blitzen aus deiner Hand. Jeder Strahl hat eine andere Farbe und eine andere Kraft und einen anderen Zweck. Jede Kreatur in einem 20 Meter Kegel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Wirf für jedes Ziel einen W8, um zu bestimmen, welcher Farbstrahl es trifft.
  • Rot: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.
  • Orange: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Säureschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens.
  • Gelb: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens.
  • Grün: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Giftschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens.
  • Blau: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Kälteschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens.
  • Indigo: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Zielperson gefesselt. Es muss dann am Ende jeder seiner Runden einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Wenn es dreimal erfolgreich rettet, endet der Zauber. Misslingt der Rettungswurf dreimal, wird es dauerhaft versteinert und unterliegt dem Zustand der Versteinerung. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht aufeinander folgen; behalte beide im Auge, bis das Ziel drei von einer Art gesammelt hat.
  • Violett: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Zielperson geblendet. Es muss dann zu Beginn deines nächsten Zuges einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Ein erfolgreicher Rettungswurf beendet die Blindheit. Wenn der Rettungswurf misslingt, wird die Kreatur in eine andere Existenzebene nach Wahl des Spielleiters transportiert und ist nicht mehr geblendet. (Normalerweise wird eine Kreatur, die sich auf einer Ebene befindet, die nicht ihre Heimatebene ist, nach Hause verbannt, während andere Kreaturen normalerweise in die astrale oder ätherische Ebene verbannt werden).
  • Spezial: Das Ziel wird von zwei Strahlen getroffen. Wirf noch zweimal und wiederhole den Wurf bei einer 8.
Schule:
Hervorrufung
Grad:
7
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
Unmittelbar
Reichweite:
Selbst (18 Meter Kegel)
Komponenten:
V, G
Klassen:
Zauberer, Magier
Ritual:
Nein
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