Wahre Verwandlung

Grad 9 Verwandlungsmagie

Wähle eine Kreatur oder einen nichtmagischen Gegenstand in Reichweite, die oder den du sehen kannst. Du verwandelst die Kreatur in eine andere Kreatur, die Kreatur in einen Gegenstand oder den Gegenstand in eine Kreatur. Der Gegenstand darf von keiner anderen Kreatur getragen oder gehalten werden. Die Verwandlungszauber hält bis zum Ende der Wirkungsdauer an, oder bis die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen oder es stirbt. Konzentrierst du dich für die gesamte Wirkungsdauer auf den Zauber, hält die Verwandlung an, bis sie gebannt wird.

Dieser Zauber wirkt nicht auf Gestaltwandler oder auf Kreaturen mit 0 Trefferpunkten. Eine unwillige Kreatur kann einen Charismarettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg wird sie nicht von diesem Zauber betroffen.

Kreatur in Kreatur: Verwandelst du eine Kreatur in eine andere Kreatur, kannst du eine beliebige Gestalt wählen, solange deren Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Ziel keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive mentaler Attributswerte, werden durch die Werte der neuen Gestalt ersetzt. Es behält seine Gesinnung und Persönlichkeit.

Das Ziel erhält die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Gestalt an, besitzt es die gleichen Trefferpunkte wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 sinken, wird überschüssiger Schaden auf seine ursprüngliche Gestalt übertragen. Sofern dieser überschüssige Schaden die ursprüngliche Gestalt der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

Die Kreatur kann nur Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann nicht sprechen, Zauber wirken oder andere Aktionen ausführen, die Hände oder Sprache erfordern, es sei denn, ihre neue Gestalt ist dazu in der Lage.

Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt Es kann die Ausrüstung nicht aktivieren, verwenden, führen oder anderweitig nutzen.

Gegenstand in Kreatur: Du kannst einen Gegenstand in eine beliebige Kreatur verwandeln, solange die Kreatur nicht größer als der Gegenstand ist und der Herausforderungsgrad der Kreatur maximal 9 beträgt. Die Kreatur ist dir und deinen Verbündeten gegenüber freundlich gesinnt. Sie handelt in jedem deiner Züge. Du entscheidest, welche Aktion sie ausführt und wie sie sich bewegt. Der SL hat die Spielwerte der Kreatur und führt ihre Aktionen und Bewegungen aus.

Wird der Zauber dauerhaft, kontrollierst du die Kreatur nicht mehr. Sie kann dir freundlich gesinnt bleiben, je nachdem, wie du sie behandelt hast.

Kreatur in Gegenstand: Verwandelst du eine Kreatur in einen Gegenstand, verwandelt sie sich mit allem, was sie trägt und in der Hand hält. Die Spielwerte der Kreatur werden zu denen des Gegenstands. Wenn der Zauber endet und das Ziel wieder seine normale Form annimmt, besitzt es keine Erinnerungen an die Zeit, die es als Gegenstand verbracht hat.

Schule:
Verwandlungsmagie
Grad:
9
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
Konzentration, bis zu 1 Stunde
Reichweite:
9 Meter
Komponenten:
V, G, M (ein Tropfen Quecksilber, ein Tupfer Gummiarabikum und eine Rauchfahne)
Klassen:
Barde, Hexenmeister, Magier
Ritual:
Nein
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