Einkerkerung

Grad 9 Bannmagie

Du erschaffst magische Fesseln, um eine Kreatur in Reichweite festzuhalten, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder es wird von dem Zauber gebunden. Ist der Rettungswurf erfolgreich, ist es gegen den Zauber immun, wenn du ihn erneut wirkst. Während sie von diesem Zauber betroffen ist, muss die Kreatur nicht atmen, essen oder trinken und altert nicht. Erkenntniszauber können das Ziel weder orten noch wahrnehmen.

Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle eine der folgenden Arten der Einkerkerung:

Abgesichertes Gefängnis: Der Zauber transportiert das Ziel zu einer winzigen Halbebene, die gegen Teleportation und Ebenenreisen geschützt ist. Bei der Halbebene kann es sich um ein Labyrinth, einen Käfig, einen Turm oder eine ähnliche geschlossene Struktur oder einen Bereich deiner Wahl handeln.

Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Abbildung des Gefängnisses aus Jade.

Anketten: Schwere Ketten, die fest im Boden verankert sind, halten das Ziel fest. Das Ziel ist bis zum Ende des Zaubers festgesetzt und kann sich bis dahin weder bewegen noch auf irgendeine Art bewegt werden.

Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers ist eine dünne Kette aus Edelmetall.

Begräbnis: Das Ziel wird tief unter der Erde in einer Sphäre aus magischer Energie begraben, die gerade groß genug für das Ziel ist. Nichts kann die Sphäre durchdringen und keine Kreatur kann durch Teleportation oder Ebenenreisen in die Sphäre hinein- oder herausreisen.

Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Mithralkugel.

Schlummer: Das Ziel schläft ein und kann nicht aufgeweckt werden. Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers besteht aus seltenen, einschläfernden Kräutern.

Winziges Gefängnis: Das Ziel schrumpft auf eine Größe von 2,5 Zentimetern und wird in einem Edelstein oder einem ähnlichen Gegenstand eingesperrt. Licht kann den Edelstein normal durchdringen und ermöglicht es dem Ziel somit, nach draußen und anderen Kreaturen ins Innere zu sehen. Ansonsten kann ihn jedoch nichts durchdringen, nicht einmal Teleportation oder Ebenenreisen. Der Edelstein kann nicht geschliffen oder zerbrochen werden, solange der Zauber anhält

Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers ist ein großer, transparenter Edelstein wie ein Diamant, Korund oder Rubin.

Den Zauber beenden: Während du eine beliebige Version des Zaubers wirkst, kannst du eine Bedingung festlegen, die den Zauber beendet und das Ziel befreit. Die Bedingung kann so spezifisch oder komplex sein, wie du möchtest. Der SL muss jedoch zustimmen, dass sie vernünftig und ihr Eintreten möglich ist. Die Bedingung kann vom Namen, der Identität oder der Gottheit einer Kreatur abhängen, muss aber auf beobachtbaren Handlungen oder Eigenschaften basieren und nicht auf immateriellen Konzepten wie Stufen, Klassen oder Trefferpunkten.

Der Zauber Magie bannen kann den Zauber nur beenden, wenn er als Zauber des 9. Grades gewirkt wird und entweder das Gefängnis oder die besondere Komponente als Ziel hat.

Du kannst eine besondere Komponente nur verwenden, um ein Gefängnis pro Komponente zu erschaffen. Wirkst du den Zauber erneut mit derselben Komponente, wird das Ziel des ersten Zaubers sofort aus der Einkerkerung befreit.

Schule:
Bannmagie
Grad:
9
Zeitaufwand:
1 Minute
Wirkungsdauer:
Bis entzaubert
Reichweite:
9 Meter
Komponenten:
V, G, M (eine Pergamentdarstellung oder eine geschnitzte Statuette mit dem Abbild der Zielperson und eine besondere Komponente, die je nach Version des Zaubers variiert und mindestens 500 Goldstücke pro Trefferwürfel der Zielperson wert ist)
Klassen:
Hexenmeister, Magier
Ritual:
Nein
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