Einkerkerung

Du erschaffst eine magische Fessel, die eine Kreatur, die du sehen kannst, in Reichweite hält. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen, um nicht von dem Zauber gefesselt zu werden. Gelingt ihm das, ist es immun gegen diesen Zauber, wenn du ihn erneut wirkst. Solange der Zauber wirkt, muss die Kreatur nicht atmen, essen oder trinken und sie altert nicht. Erkenntnismagie kann das Ziel nicht lokalisieren oder wahrnehmen.

Wenn du den Zauber sprichst, wählst du eine der folgenden Formen des Gefangenseins.

Bestattung: Die Zielperson wird tief unter der Erde in einer Sphäre aus magischer Kraft eingeschlossen, die gerade groß genug ist, um die Zielperson einzuschließen. Nichts kann die Sphäre durchdringen, keine Kreatur kann sich teleportieren oder planare Reisen nutzen, um in oder aus der Sphäre zu gelangen.

Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Mithralkugel.

Fesselung: Schwere Ketten, die fest im Boden verankert sind, halten das Ziel fest. Das Ziel ist bis zum Ende des Zaubers gefesselt und kann sich bis dahin weder bewegen noch mit anderen Mitteln bewegt werden.

Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers ist eine feine Kette aus Edelmetall.

Gefängnis: Der Zauber versetzt das Ziel in eine winzige Dämmebene, die gegen Teleportation und planares Reisen geschützt ist. Die Dämmebene kann ein Labyrinth, ein Käfig, ein Turm oder ein ähnliches begrenztes Gebäude oder Gebiet deiner Wahl sein.

Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers ist eine Miniaturdarstellung des Gefängnisses aus Jade.

Minimusgefängnis: Das Ziel schrumpft auf eine Höhe von 1 Zoll und ist in einem Edelstein oder einem ähnlichen Objekt gefangen. Licht kann den Edelstein normal durchdringen (so dass die Zielperson nach draußen und andere Kreaturen nach drinnen sehen können), aber nichts anderes kann hindurchgehen, auch nicht durch Teleportation oder planares Reisen. Der Edelstein kann nicht zerschnitten oder zerbrochen werden, solange der Zauber in Kraft ist.

Die besondere Komponente für diese Version des Zaubers ist ein großer, durchsichtiger Edelstein, wie ein Korund, Diamant oder Rubin.

Schlummern: Das Ziel schläft ein und kann nicht mehr geweckt werden. Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers besteht aus seltenen schlaffördernden Kräutern.

Zauber beenden: Während des Wirkens des Zaubers kannst du in jeder seiner Versionen eine Bedingung angeben, die den Zauber beendet und das Ziel befreit. Die Bedingung kann so spezifisch oder ausgeklügelt sein, wie du willst, aber der Spielleiter muss zustimmen, dass die Bedingung vernünftig ist und die Wahrscheinlichkeit besteht, dass sie eintritt. Die Bedingungen können auf dem Namen, der Identität oder der Gottheit einer Kreatur basieren, müssen aber ansonsten auf beobachtbaren Handlungen oder Eigenschaften beruhen und nicht auf immateriellen Werten wie Grad, Klasse oder Trefferpunkten.

Ein Bannzauber kann den Zauber nur beenden, wenn er als Zauber des 9. Grades gewirkt wird und entweder auf das Gefängnis oder auf die spezielle Komponente abzielt, die zu seiner Herstellung verwendet wurde.

Mit einer bestimmten Spezialkomponente kannst du immer nur ein Gefängnis auf einmal erschaffen. Wenn du den Zauber mit derselben Komponente erneut wirkst, wird das Ziel des ersten Zaubers sofort von seiner Bindung befreit.

Attribute

Schule:
Bannmagie
Grad:
9
Zeitaufwand:
1 Minute
Wirkungsdauer:
Bis entzaubert
Reichweite:
9 Meter
Komponenten:
V, G, M (eine Pergamentdarstellung oder eine geschnitzte Statuette mit dem Abbild der Zielperson und eine besondere Komponente, die je nach Version des Zaubers variiert und mindestens 500 Goldstücke pro Trefferwürfel der Zielperson wert ist)
Klassen:
Hexenmeister, Magier
Ritual:
Nein