Monster beherrschen

Grad 8 Verzauberung

Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite zu betören, die du sehen kannst Sie muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder sie wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert Wenn du oder deine Verbündeten gegen die Kreatur kämpfen, ist sie beim Rettungswurf im Vorteil.

Während die Kreatur bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen, solange du bei Bewusstsein bist (erfordert keine Aktion), Die Kreatur befolgt diese nach Kräften. Du kannst eine einfache, allgemeine Aktion angeben, wie „Greife diese Kreatur an", „Lauf dorthin" oder „Hole diesen Gegenstand". Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich und versucht nach Kräften, am Leben zu bleiben.

Du kannst eine Aktion verwenden, um vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zugs führt die Kreatur nur Aktionen deiner Wahl aus und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Währenddessen kannst du die Kreatur auch reagieren lassen, allerdings musst du dafür deine eigene Reaktion verwenden.

Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, führt es einen neuen Weisheitsrettungswurf gegen den Zauber aus. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.

Auf höheren Graden
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 9. Grades nutzt, ändert sich die Wirkungsdauer zu: Konzentration, bis zu 8 Stunden.
Schule:
Verzauberung
Grad:
8
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
Konzentration, bis zu 1 Stunde
Reichweite:
18 Meter
Komponenten:
V, G
Klassen:
Barde, Zauberer, Hexenmeister, Magier
Ritual:
Nein
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