Wächtergeister

Grad 3 Beschwörung

Du rufst Geister herbei, die dich beschützen. Sie schwirren während der Wirkungsdauer in einer Entfernung von 4,5 Metern um dich herum. Wenn du gut oder neutral bist, erscheint ihre Spektralform engelsgleich oder feenhaft (deine Wahl), Wenn du böse bist, erscheinen sie teuflisch.

Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen bestimmen, die du sehen kannst. Sie werden von dem Zauber nicht betroffen. Die Bewegungsrate betroffener Kreaturen wird im Wirkungsbereich halbiert. Wenn eine Kreatur den Wirkungsbereich in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W8 gleißenden Schaden (wenn du gut oder neutral bist) oder 3W8 nekrotischen Schaden (wenn du böse bist). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden.

Auf höheren Graden
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W8.
Schule:
Beschwörung
Grad:
3
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
Konzentration, bis zu 10 Minuten
Reichweite:
Selbst (4,5 Meter Radius)
Komponenten:
V, G, M (ein heiliges Symbol)
Klassen:
Kleriker
Ritual:
Nein
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