Befehl

Du sprichst einen Ein-Wort-Befehl zu einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder dem Befehl in seinem nächsten Zug folgen. Der Zauber hat keine Wirkung, wenn das Ziel untot ist, wenn es deine Sprache nicht versteht oder wenn dein Befehl ihm direkt schadet.

Ein paar typische Befehle und ihre Effekte folgen. Du kannst auch einen anderen als den hier beschriebenen Befehl geben. Wenn du das tust, bestimmt der Spielleiter, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinen Befehl nicht befolgen kann, endet der Zauber.

Annähern: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich weniger als 1,5 Meter von dir entfernt.

Abwerfen: Das Ziel lässt alles fallen, was es in der Hand hält und beendet dann seinen Zug.

Fliehen: Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf dem schnellsten verfügbaren Weg von dir weg zu bewegen.

Knien: Das Ziel fällt auf den Boden und beendet dann seinen Zug.

Halt: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, sofern sie dazu in der Lage ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die Mindestdistanz, die nötig ist, um in der Luft zu bleiben.

Auf höheren Graden

Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2ten Grades oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jeden Grad über dem ersten beeinflussen. Die Kreaturen müssen sich im Umkreis von 9 Metern befinden, wenn du sie als Ziel wählst.

Attribute

Schule:
Verzauberung
Grad:
1
Zeitaufwand:
1 Aktion
Wirkungsdauer:
1 Runde
Reichweite:
18 Meter
Komponenten:
V
Klassen:
Kleriker, Paladin
Ritual:
Nein