ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+14 | +11 | +14 | +11 | +10 | +9 |
Der Duergar hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gift, Zauber und Illusionen sowie bei der Resistenz gegen Verzauberung und Lähmung.
Im Sonnenlicht hat der Duergar Nachteil bei Angriffswürfen und bei Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung), die sich auf das Sehen beziehen.
1 Minute lang vergrößert sich der Duergar auf magische Weise, zusammen mit allem, was er trägt oder bei sich hat. Solange er vergrößert ist, ist der Duergar groß, verdoppelt seine Schadenswürfel bei auf Stärke basierenden Waffenangriffen (die in den Angriffen enthalten sind) und macht Stärkeproben und Rettungswürfe auf Stärke mit Vorteil. Wenn der Duergar nicht genug Platz hat, um groß zu werden, erreicht er die maximal mögliche Größe in dem verfügbaren Raum.
Nahkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden, oder 11 (2W8 + 2) Stichschaden wenn vergrößert.
Melee oder Fernkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m oder 30/36 m, ein Ziel.
Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden, oder 9 (2W6 + 2) Stichschaden wenn vergrößert.
Der Duergar wird auf magische Weise unsichtbar, bis er angreift, einen Zauber wirkt oder seine Vergrößerung einsetzt, oder bis seine Konzentration unterbrochen wird, und zwar bis zu 1 Stunde (als ob er sich auf einen Zauber konzentriert). Alle Ausrüstungsgegenstände, die der Duergar trägt oder mit sich führt, sind ebenfalls unsichtbar.