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+10 | +14 | +10 | +11 | +11 | +12 |
Der Drow hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Verzauberung, und Magie kann ihn nicht in Schlaf versetzen.
Die Zauberfertigkeit des Drow ist Charisma (Zauberrettungswurf SG 11). Er kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken und benötigt dafür keine materiellen Komponenten:
Nach Belieben: Tanzende Lichter
Je 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer
Im Sonnenlicht hat der Drow Nachteil bei Angriffswürfen und bei Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung), die auf dem Sehen basieren.
Nahkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
Fernkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 30/36 m, ein Ziel. Hit: 5 (1W6 + 2) Stichschaden, und das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 13) bestehen oder es wird für 1 Stunde vergiftet. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr misslingt, ist das Ziel auch bewusstlos, solange es auf diese Weise vergiftet ist. Das Ziel wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder wenn eine andere Kreatur eine Aktion ausführt, um es wachzurütteln.