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+16 | +16 | +18 | +13 | +14 | +12 |
Die Drinne hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Verzauberung, und Magie kann die Drinne nicht in Schlaf versetzen.
Die Zauberfähigkeit der Drinne ist Weisheit (Zauberrettungswurf SG 13). Die Drinne kann von Natur aus die folgenden Zaubersprüche wirken, die keine materiellen Komponenten benötigen:
Nach Belieben: Tanzende Lichter
Je 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer
Der Drinne kann schwierige Oberflächen erklimmen, auch kopfüber an der Decke, ohne eine Fähigkeitsprobe ablegen zu müssen.
Im Sonnenlicht hat die Drinne Nachteil bei Angriffswürfen und bei Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung), die sich auf das Sehen beziehen.
Die Drinne ignoriert die Bewegungseinschränkungen, die durch Spinnennetze verursacht werden.
Die Drinne führt drei Angriffe aus, entweder mit ihrem Langschwert oder ihrem Langbogen. Sie kann einen dieser Angriffe durch einen Bissangriff ersetzen.
Nahkampfangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur
Treffer: 2 (1W4) Stichschaden plus 9 (2W8) Giftschaden.
Nahkampfangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (1W10 + 3) Hiebschaden, wenn zwei Hände benutzt werden.
Fernkampfangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 45m / 180m, ein Ziel.
Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden plus 4 (1W8) Giftschaden.