Drinne

Große Monstrosität, chaotisch böse

Herausforderungsgrad:

6 /

XP:

2300

Rüstungsklasse:

19 (Natürliche Rüstung)

Trefferpunkte:

123 (13W10 + 52)

Geschwindigkeit:

9

Klettergeschwindigkeit:

9
STGEKOINWECH
+16+16+18+13+14+12

Fertigkeiten:

Wahrnehmung: +5, Heimlichkeit: +9

Sinne:

Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 15

Sprachen:

Elfisch, Gemeinsprache der Unterreiche

Eigenschaften

Abstammung von Feenwesen

Die Drinne hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Verzauberung, und Magie kann die Drinne nicht in Schlaf versetzen.

Angeborenes Zauberwirken

Die Zauberfähigkeit der Drinne ist Weisheit (Zauberrettungswurf SG 13). Die Drinne kann von Natur aus die folgenden Zaubersprüche wirken, die keine materiellen Komponenten benötigen:

Nach Belieben: Tanzende Lichter

Je 1/Tag: Dunkelheit, Feenfeuer

Spinnenklettern

Der Drinne kann schwierige Oberflächen erklimmen, auch kopfüber an der Decke, ohne eine Fähigkeitsprobe ablegen zu müssen.

Empfindlich gegenüber Sonnenlicht

Im Sonnenlicht hat die Drinne Nachteil bei Angriffswürfen und bei Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung), die sich auf das Sehen beziehen.

Netzwandler

Die Drinne ignoriert die Bewegungseinschränkungen, die durch Spinnennetze verursacht werden.

Aktionen

Mehrfachangriff

Die Drinne führt drei Angriffe aus, entweder mit ihrem Langschwert oder ihrem Langbogen. Sie kann einen dieser Angriffe durch einen Bissangriff ersetzen.

Biss

Nahkampfangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur
Treffer: 2 (1W4) Stichschaden plus 9 (2W8) Giftschaden.

Langschwert

Nahkampfangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 7 (1W8 + 3) Hiebschaden, oder 8 (1W10 + 3) Hiebschaden, wenn zwei Hände benutzt werden.

Langbogen

Fernkampfangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 45m / 180m, ein Ziel.
Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden plus 4 (1W8) Giftschaden.

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