ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+20 | +9 | +18 | +3 | +8 | +1 |
Immer wenn der Golem Säureschaden erleidet, erleidet er keinen Schaden und erhält stattdessen so viele Trefferpunkte zurück, wie er Säureschaden erlitten hat.
Immer wenn der Golem seinen Zug mit 60 Trefferpunkten oder weniger beginnt, wirfst du einen W6. Bei einer 6 verfällt der Golem in Raserei. In jedem seiner Züge während der Raserei greift der Golem die nächste Kreatur an, die er sehen kann. Wenn keine Kreatur in der Nähe ist, die er angreifen kann, greift der Golem ein Objekt an, das kleiner ist als er selbst. Wenn der Golem einmal in Raserei verfällt, bleibt er so lange in Raserei, bis er zerstört wird oder alle seine Trefferpunkte wiedererlangt.
Der Golem ist immun gegen jeden Zauber oder Effekt, der seine Form verändern würde.
Der Golem hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche und andere magische Effekte.
Die Waffenangriffe des Golems sind magisch.
Der Golem führt zwei Schläge aus.
Nahkampfangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 16 (2W10 + 5) Wuchtschaden. Handelt es sich bei dem Ziel um eine Kreatur, muss sie einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 15) bestehen oder ihr Trefferpunktemaximum wird um den erlittenen Schaden reduziert. Das Ziel stirbt, wenn dieser Angriff sein Trefferpunktemaximum auf 0 reduziert. Die Reduzierung hält an, bis sie durch den Zauber vollständige Genesung oder andere Magie aufgehoben wird.
Bis zum Ende seines nächsten Zuges erhält der Golem auf magische Weise einen Bonus von +2 auf seine RK, ist bei Rettungswürfen auf Geschicklichkeit im Vorteil und kann seinen Hiebangriff als Bonusaktion einsetzen.