ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|
+6 | +16 | +16 | +12 | +14 | +15 |
Der Alb kann sich durch andere Kreaturen und Gegenstände bewegen, als ob sie schwieriges Gelände wären. Er erleidet 5 (1W10) Kraftschaden, wenn er seinen Zug innerhalb eines Objekts beendet.
Im Sonnenlicht hat der Alb Nachteil bei Angriffswürfen und bei Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung), die sich auf das Sehen beziehen.
Nahkampfangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur
Treffer: 21 (4W8 + 3) nekrotischer Schaden. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 14) bestehen, sonst wird sein Trefferpunktemaximum um den erlittenen Schaden reduziert. Diese Reduzierung hält so lange an, bis das Ziel eine lange Rast beendet. Das Ziel stirbt, wenn sein maximaler Trefferpunktwert durch diesen Effekt auf 0 sinkt.
Der Alb zielt auf einen Humanoiden im Umkreis von 3 Metern, der nicht länger als 1 Minute tot ist und einen gewaltsamen Tod erlitten hat. Der Geist des Ziels erhebt sich als Gespenst im Raum der Leiche oder im nächstgelegenen unbesetzten Raum. Das Gespenst steht unter der Kontrolle des Alb. Der Alb kann nicht mehr als sieben Gespenster gleichzeitig unter seiner Kontrolle haben.