Erzmagus

Mittelgroßer Humanoid, jegliche Gesinnung

Herausforderungsgrad:

12 /

XP:

8400

Rüstungsklasse:

12 (15 mit Magierrüstung)

Trefferpunkte:

99 (18W8 + 18)

Geschwindigkeit:

9
STGEKOINWECH
+10+14+12+20+15+16

Rettungswürfe:

IN: 9, WE: 6

Fertigkeiten:

Arkane Kunde: +13, Geschichte: +13

Sinne:

Passive Wahrnehmung 12

Sprachen:

jegliche sechs Sprachen

Eigenschaften

Magie-Widerstand

Der Erzmagus hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche und andere magische Effekte.

Zaubern

Der Erzmagus ist ein Zauberwirker des 18 Grades. Seine Zauberfertigkeit ist Intelligenz (Zauberrettungswurf SG 17, +9 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Erzmagus kann nach Belieben Selbstverkleidung und Unsichtbarkeit zaubern und hat die folgenden Zaubersprüche vorbereitet:

Zaubertricks (nach Belieben): Feuerpfeil, Licht, Magierhand, taschenspielerei, schockgriff

1. Grad (4 Zauberplätze): magie entdecken, identifizieren, magierrüstung, magisches geschoss

2. Grad (3 Zauberplätze): gedanken wahrnehmen, spiegelbilder, nebelschritt

3. Grad (3 Zauberplätze): gegenzauber, fliegen, blitz

4. Grad (3 Zauberplätze): verbannung, feuerschild, steinhaut

5. Grad (3 Zauberplätze): kältekegel, ausspähung, energiewand

6. Grad (1 Zauberplatz): kugel der unverwundbarkeit

7. Grad (1 Zauberplatz): teleport

8. Grad (1 Zauberplatz): gedankenleere

9. Grad (1 Zauberplatz): zeitstop

*Der Erzmagus wirkt vor dem Kampf die Zauber Gedankenleere, Steinhaut und Magierrüstung auf sich.

Aktionen

Dolch

Nah- oder Fernkampfangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5m oder 6m / 18m, ein Ziel.
Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.

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