ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|
+10 | +14 | +12 | +20 | +15 | +16 |
Der Erzmagus hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche und andere magische Effekte.
Der Erzmagus ist ein Zauberwirker des 18 Grades. Seine Zauberfertigkeit ist Intelligenz (Zauberrettungswurf SG 17, +9 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Erzmagus kann nach Belieben Selbstverkleidung und Unsichtbarkeit zaubern und hat die folgenden Zaubersprüche vorbereitet:
Zaubertricks (nach Belieben): Feuerpfeil, Licht, Magierhand, taschenspielerei, schockgriff
1. Grad (4 Zauberplätze): magie entdecken, identifizieren, magierrüstung, magisches geschoss
2. Grad (3 Zauberplätze): gedanken wahrnehmen, spiegelbilder, nebelschritt
3. Grad (3 Zauberplätze): gegenzauber, fliegen, blitz
4. Grad (3 Zauberplätze): verbannung, feuerschild, steinhaut
5. Grad (3 Zauberplätze): kältekegel, ausspähung, energiewand
6. Grad (1 Zauberplatz): kugel der unverwundbarkeit
7. Grad (1 Zauberplatz): teleport
8. Grad (1 Zauberplatz): gedankenleere
9. Grad (1 Zauberplatz): zeitstop
*Der Erzmagus wirkt vor dem Kampf die Zauber Gedankenleere, Steinhaut und Magierrüstung auf sich.
Nah- oder Fernkampfangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5m oder 6m / 18m, ein Ziel.
Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden.