ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|
+16 | +16 | +16 | +11 | +10 | +12 |
Der Vampir erhält zu Beginn seines Zuges 10 Trefferpunkte zurück, wenn er mindestens 1 Trefferpunkt hat und sich nicht in Sonnenlicht oder fließendem Wasser befindet. Wenn der Vampir gleißender Schaden oder Schaden durch Weihwasser erleidet, wird diese Eigenschaft zu Beginn des nächsten Zuges des Vampirs deaktiviert.
Der Vampir kann schwierige Oberflächen erklimmen, auch kopfüber an der Decke, ohne eine Fähigkeitsprobe ablegen zu müssen.
Der Vampir hat folgende Schwächen:
Verbot: Der Vampir kann ein Haus nicht betreten, ohne von einem der Bewohner eingeladen worden zu sein.
Durch fließendes Wasser geschädigt: Der Vampir nimmt 20 Säureschaden, wenn er seinen Zug im fließenden Wasser beendet.
Pfahl ins Herz: Der Vampir wird zerstört, wenn eine durchdringende Waffe aus Holz in sein Herz gerammt wird, während er an seinem Ruheplatz außer Gefecht gesetzt ist.
Überempfindlichkeit gegen Sonnenlicht: Der Vampir erleidet 20 gleißender Schaden, wenn er seinen Zug im Sonnenlicht beginnt. Solange er sich im Sonnenlicht befindet, hat er Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsproben.
Der Vampir führt zwei Angriffe aus, von denen nur einer ein Bissangriff sein kann.
Nahkampfangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur
Treffer: 8 (2W4 + 3) Hiebschaden. Anstatt Schaden zu verursachen, kann der Vampir das Ziel packen (SG 13).
Nahkampfangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine willige Kreatur oder eine Kreatur, die vom Vampir gepackt, handlungsunfähig gemacht oder festgesetzt wurde.
Treffer: 6 (1W6 + 3) Stichschaden plus 7 (2W6) nekrotischer Schaden. Die maximale Trefferpunktzahl des Ziels wird um einen Betrag reduziert, der dem genommenen nekrotischen Schaden entspricht, und der Vampir erhält Trefferpunkte in Höhe dieses Betrags zurück. Die Verringerung hält an, bis das Ziel eine lange Rast beendet hat. Das Ziel stirbt, wenn sein Trefferpunktemaximum durch diesen Effekt auf 0 sinkt.