ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+1 | +14 | +11 | +10 | +10 | +11 |
Das Gespenst kann sich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Terrain. Es erleidet 5 (1W10) Kraftschaden, wenn es seinen Zug innerhalb eines Objekts beendet.
Im Sonnenlicht hat das Gespenst Nachteil bei Angriffswürfen und bei Weisheitsprüfungen (Wahrnehmung), die sich auf das Sehen beziehen.
Zauberfernkampfattacke: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur
Treffer: 10 (3W6) nekrotischer Schaden. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 10) bestehen, sonst wird sein Trefferpunktemaximum um den erlittenen Schaden reduziert. Diese Verringerung hält an, bis die Kreatur eine lange Ruhepause beendet hat. Das Ziel stirbt, wenn sein maximaler Trefferpunktwert durch diesen Effekt auf 0 reduziert wird.