Uralter Weisser Drache

Gigantischer Drache, chaotisch böse

Herausforderungsgrad:

20 /

XP:

25000

Rüstungsklasse:

20 (Natürliche Rüstung)

Trefferpunkte:

333 (18W20 + 144)

Geschwindigkeit:

12

Fluggeschwindigkeit:

24

Schimmgeschwindigkeit:

12
STGEKOINWECH
+26+10+26+10+13+14

Rettungswürfe:

GE: 6, KO: 14, WE: 7, CH: 8

Fertigkeiten:

Wahrnehmung: +13, Heimlichkeit: +6

Sinne:

Blindsicht 18m, Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 23

Sprachen:

Gemeinsprache, Drakonisch

Schadensimmunitäten:

Kälte

Eigenschaften

Eisgang

Der Drache kann sich ohne eine Fähigkeitsprobe über eisige Flächen bewegen und diese erklimmen. Außerdem kostet ihn schwieriges Terrain aus Eis oder Schnee keine zusätzliche Bewegung.

Legendäre Resistenz (3/Tag)

Wenn dem Drachen ein Rettungswurf misslingt, kann er stattdessen entscheiden, dass er erfolgreich ist.

Aktionen

Mehrfachangriff

Der Drache kann seine furchterregende Präsenz einsetzen. Dann macht er drei Angriffe: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.

Biss

Nahkampfangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 4,5m, ein Ziel.
Treffer: 19 (2W10 + 8) Stichschaden plus 9 (2W8) Kälteschaden.

Klaue

Nahkampfangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel.
Treffer: 15 (2W6 + 8) Hiebschaden.

Schwanz

Nahkampfangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 6m, ein Ziel.
Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden.

Schreckliche Präsenz

Jede Kreatur nach Wahl des Drachens, die sich innerhalb von 36 Metern um den Drachen befindet und ihn wahrnimmt, muss einen SG 16 Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder ist 1 Minute lang verängstigt. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder der Effekt für sie endet, ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen die schreckliche Präsenz des Drachens.

Kälteatem (Aufladen 5–6)

Der Drache stößt in einem 27-Meter-Kegel eine eisige Explosion aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 22) ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 72 (16W8) Kälteschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens.

Legendäre Aktionen

Der Drache kann 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er aus den folgenden Optionen wählen kann. Es kann immer nur eine legendäre Aktion genutzt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.

Erkennen

Der Drache macht eine Weisheitsprobe (Wahrnehmung).

Schwanzattacke

Der Drache macht einen Schwanzangriff.

Flügelangriff (kostet 2 Aktionen)

Der Drache schlägt mit den Flügeln. Jede Kreatur im Umkreis von 4,5 Metern um den Drachen muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 22) bestehen oder erleidet 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden und wird niedergeschmettert. Der Drache kann dann bis zur Hälfte seiner Fluggeschwindigkeit fliegen.

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