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+14 | +17 | +18 | +13 | +16 | +20 |
Der Rakshasa kann von Zaubern des 6. Grades oder niedriger nicht beeinflusst oder entdeckt werden, es sei denn, er möchte es. Er hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen alle anderen Zaubersprüche und magischen Effekte.
Die Zauberfähigkeit des Rakshasa ist Charisma (Zauberrettungswurf SG 18, +10 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Rakshasa kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken und benötigt dafür keine materiellen Komponenten:
Nach Belieben: Gedanken wahrnehmen, Selbstverkleidung, Magierhand, Einfache Illusionsmagie
Je 3/Tag: Person bezaubern, Magie entdecken, Unsichtbarkeit, Mächtiges Trugbild, Einflüsterung
Je 1/Tag: Person beherrschen, Fliegen, Ebenenwechsel, Wahrer Blick
Der Rakshasa macht zwei Klauenangriffe.
Nahkampfangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 9 (2W6 + 2) Hiebschaden, und das Ziel wird verflucht, wenn es eine Kreatur ist. Der magische Fluch tritt immer dann in Kraft, wenn das Ziel eine kurze oder lange Pause einlegt, und füllt die Gedanken des Ziels mit schrecklichen Bildern und Träumen. Das verfluchte Ziel hat keinen Vorteil davon, eine kurze oder lange Pause zu beenden. Der Fluch hält an, bis er durch einen "Fluch brechen" Zauber oder eine ähnliche Magie aufgehoben wird.