ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+5 | +17 | +10 | +7 | +10 | +10 |
Der Quasit kann seine Aktion nutzen, um sich in eine Tierform zu verwandeln, die einer Fledermaus (Geschwindigkeit 3m, Fliegen 12m), einem Tausendfüßler (12m, Klettern 12m) oder einer Kröte (12m, Schwimmen 12m) ähnelt, oder zurück in seine wahre Form. Seine Statistiken sind in jeder Form gleich, mit Ausnahme der angegebenen Geschwindigkeitsänderungen. Die Ausrüstung, die er trägt oder mit sich führt, wird nicht umgewandelt. Wenn er stirbt, kehrt er in seine wahre Form zurück.
Der Quasit hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche und andere magische Effekte.
Nahkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 5 (1W4 + 3) Stichschaden, und das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 10) bestehen oder erleidet 5 (2W4) Giftschaden und wird für 1 Minute vergiftet. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für es selbst endet.
Eine Kreatur nach Wahl des Quasits im Umkreis von 3 Metern muss einen Rettungswurf auf Weisheit (SG 10) bestehen, um sich nicht 1 Minute lang zu fürchten. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Runden wiederholen, wobei es Nachteil hat, wenn sich der Quasit in Sichtweite befindet, und den Effekt bei einem Erfolg für sich selbst beenden.
Der Quasit wird auf magische Weise unsichtbar, bis er angreift oder Erschrecken einsetzt, oder bis seine Konzentration endet (als ob er sich auf einen Zauber konzentriert). Alle Ausrüstungsgegenstände, die der Quasit trägt oder bei sich hat, werden mit ihm unsichtbar.