ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+10 | +10 | +12 | +13 | +16 | +13 |
Als Bonusaktion kann der Priester einen Zauberplatz ausgeben, damit seine Nahkampfwaffenangriffe bei einem Treffer auf magische Weise 10 (3W6) zusätzliche gleißender Schaden an einem Ziel verursachen. Dieser Vorteil hält bis zum Ende der Runde an. Wenn der Priester einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher ausgibt, erhöht sich der zusätzliche Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W6.
Der Priester ist ein Zauberwirker des 5. Grades. Seine Zauberfertigkeit ist Weisheit (Zauberrettungswurf SG 13, +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Priester hat die folgenden Klerikerzauber vorbereitet:
Zaubertricks (nach Belieben): Licht, Heilige Flamme, Thaumaturgie
1. Grad (4 Zauberplätze): Wunden heilen, Lenkendes Geschoss, Heiligtum
2. Grad (3 Zauberplätze): Schwache Genesung, Waffe des Glaubens
3rd level (2 Zauberplätze): Magie bannen, Schutzgeister
Nahkampfangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 3 (1W6) Wuchtschaden.