ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+15 | +15 | +12 | +6 | +10 | +6 |
Als Bonusaktion kann die Spinne auf magische Weise von der materiellen Ebene in die ätherische Ebene wechseln oder umgekehrt.
Die Spinne kann schwierige Oberflächen erklimmen, auch kopfüber an der Decke, ohne eine Fähigkeitsprobe ablegen zu müssen.
Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch Netze verursacht werden.
Nahkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur
Treffer: 7 (1W10 + 2) Stichschaden, und das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 11) ablegen und erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 18 (4W8) Giftschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist das Ziel für 1 Stunde stabil, aber vergiftet, auch wenn es seine Trefferpunkte wiedererlangt hat, und ist gelähmt, solange es auf diese Weise vergiftet ist.