Uralter Roter Drache

Gigantischer Drache, chaotisch böse

Herausforderungsgrad:

24 /

XP:

62000

Rüstungsklasse:

22 (Natürliche Rüstung)

Trefferpunkte:

546 (28W20 + 252)

Geschwindigkeit:

12

Fluggeschwindigkeit:

24
STGEKOINWECH
+30+10+29+18+15+23

Rettungswürfe:

GE: 7, KO: 16, WE: 9, CH: 13

Fertigkeiten:

Wahrnehmung: +16, Heimlichkeit: +7

Sinne:

Blindsicht 18m, Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 26

Sprachen:

Gemeinsprache, Drakonisch

Schadensimmunitäten:

Feuer

Eigenschaften

Legendäre Resistenz (3/Tag)

Wenn dem Drachen ein Rettungswurf misslingt, kann er stattdessen entscheiden, dass er erfolgreich ist.

Aktionen

Mehrfachangriff

Der Drache kann seine furchterregende Präsenz einsetzen. Dann macht er drei Angriffe: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.

Biss

Nahkampfangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 4,5m, ein Ziel.
Treffer: 21 (2W10 + 10) Stichschaden plus 14 (4W6) Feuerschaden.

Klaue

Nahkampfangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel.
Treffer: 17 (2W6 + 10) Hiebschaden.

Schwanz

Nahkampfangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 6m, ein Ziel.
Treffer: 19 (2W8 + 10) Wuchtschaden.

Schreckliche Präsenz

Jede Kreatur nach Wahl des Drachens, die sich innerhalb von 36 Metern um den Drachen befindet und ihn wahrnimmt, muss einen SG 21 Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird für 1 Minute verängstigt. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder der Effekt für sie endet, ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen die furchterregende Präsenz des Drachens.

Feueratem (Aufladen 5–6)

Der Drache stößt Feuer in einem 27-Meter-Kegel aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen SG 24 Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 91 (26W6) Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden.

Legendäre Aktionen

Der Drache kann 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er aus den folgenden Optionen wählen kann. Es kann immer nur eine legendäre Aktion genutzt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.

Erkennen

Der Drache macht eine Weisheitsprobe (Wahrnehmung).

Schwanzattacke

Der Drache macht einen Schwanzangriff.

Flügelangriff (kostet 2 Aktionen)

Der Drache schlägt mit den Flügeln. Jede Kreatur im Umkreis von 4,5 Metern um den Drachen muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 25) bestehen oder erleidet 17 (2W6 + 10) Wuchtschaden und wird niedergeschmettert. Der Drache kann dann bis zur Hälfte seiner Fluggeschwindigkeit fliegen.

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