ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|
+4 | +15 | +11 | +3 | +10 | +4 |
Außerhalb des Wassers kann der Oktopus 30 Minuten lang die Luft anhalten.
Der Krake hat Vorteil bei Geschicklichkeitsproben (Schleichen) unter Wasser.
Der Oktopus kann nur unter Wasser atmen.
Nahkampfangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 1 Wuchtschaden und das Ziel wird gepackt (Flucht SG 10). Solange dieser Griff nicht endet, kann der Krake seine Tentakel nicht auf ein anderes Ziel anwenden.
Eine Tintenwolke mit einem 1,5-Meter-Radius breitet sich rund um den Tintenfisch aus, wenn er unter Wasser ist. Der Bereich ist 1 Minute lang stark verdunkelt, obwohl eine starke Strömung die Tinte zerstreuen kann. Nachdem die Tinte freigesetzt wurde, kann der Krake die Sprintaktion als Bonusaktion einsetzen.