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+27 | +12 | +25 | +20 | +17 | +19 |
Wenn dem Drachen ein Rettungswurf misslingt, kann er stattdessen entscheiden, dass er erfolgreich ist.
Der Drache kann seine furchterregende Präsenz einsetzen. Dann macht er drei Angriffe: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
Nahkampfangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 4,5m, ein Ziel.
Treffer: 19 (2W10 + 8) Stichschaden.
Nahkampfangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel.
Treffer: 15 (2W6 + 8) Hiebschaden.
Nahkampfangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 6m, ein Ziel.
Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden.
Jede Kreatur nach Wahl des Drachens, die sich innerhalb von 36 Metern um den Drachen befindet und ihn wahrnimmt, muss einen SG 19 Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird für 1 Minute verängstigt. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg für sich selbst beenden. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder der Effekt für sie endet, ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen die schreckliche Präsenz des Drachens.
Der Drache benutzt eine der folgenden Atemwaffen.
Der Drache stößt in einer 27-Meter-Linie Säure aus, die 3 Meter breit ist. Jede Kreatur in dieser Linie muss einen SG 22 Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 63 (14W8) Säureschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens.
Der Drache stößt Gas in einem Kegel von 90 Fuß aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 22) bestehen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine Reaktionen einsetzen, ihre Geschwindigkeit wird halbiert und sie kann in ihrem Zug nicht mehr als einen Angriff ausführen. Außerdem kann die Kreatur in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion ausführen, aber nicht beides. Diese Effekte halten 1 Minute lang an. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen und den Effekt bei einem erfolgreichen Rettungswurf für sich selbst beenden.
Der Drache verwandelt sich auf magische Weise in einen Humanoiden oder eine Bestie mit einem Herausforderungsgrad, der nicht höher ist als sein eigener, oder zurück in seine wahre Gestalt. Wenn er stirbt, kehrt er in seine wahre Gestalt zurück. Alle Ausrüstungsgegenstände, die er trägt, werden von der neuen Form absorbiert oder getragen (nach Wahl des Drachens).
In einer neuen Form behält der Drache seine Ausrichtung, seine Trefferpunkte, seine Trefferwürfel, seine Fähigkeit zu sprechen, seine Fähigkeiten, seine Legendäre Resistenz, seine Versteck-Aktionen und seine Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Werte sowie diese Aktion. Seine Statistiken und Fähigkeiten werden ansonsten durch die der neuen Form ersetzt, mit Ausnahme der Klassenmerkmale und legendären Aktionen dieser Form.
Der Drache kann 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er aus den folgenden Optionen wählen kann. Es kann immer nur eine legendäre Aktion genutzt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Der Drache macht eine Weisheitsprobe (Wahrnehmung).
Der Drache macht einen Schwanzangriff.
Der Drache schlägt mit den Flügeln. Jede Kreatur im Umkreis von 4,5 Metern um den Drachen muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit (SG 23) bestehen oder erleidet 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden und wird niedergeschmettert. Der Drache kann dann bis zur Hälfte seiner Fluggeschwindigkeit fliegen.