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+11 | +16 | +16 | +20 | +14 | +16 |
Wenn der Demilich einen Rettungswurf misslingt, kann er stattdessen einen Erfolg wählen.
Wenn er ein Phylakterium besitzt, erhält ein zerstörter Demolish innerhalb von 1W10 Tagen einen neuen Körper, der alle seine Trefferpunkte zurückgewinnt und wieder aktiv wird. Der neue Körper erscheint im Umkreis von 1,5 Metern um das Phylakterium.
Der Lich ist ein Zauberwirker des 18. Grades. Seine Zauberfertigkeit ist Intelligenz (Zauberrettungswurf SG 20, +12 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Lich hat die folgenden Zaubersprüche vorbereitet:
Zaubertricks (nach Belieben): Magierhand, Taschenspielerei, Kältestrahl
1. Grad (4 Zauberplätze): Magie entdecken, Magisches Geschoss, Schild, Donnerwoge
2. Grad (3 Zauberplätze): Säurepfeil, Gedanken wahrnehmen, Unsichtbarkeit, Spiegelbilder
3. Grad (3 Zauberplätze): Tote beleben, Gegenzauber, Magie bannen, Feuerball
4. Grad (3 Zauberplätze): Dürre, Dimensionstür
5. Grad (3 Zauberplätze): Todeswolke, Ausspähung
6. Grad (1 Zauberplatz): Auflösung, Kugel der Unverwundbarkeit
7. Grad (1 Zauberplatz): Finger des Todes, Ebenenwechsel
8. Grad (1 Zauberplatz): Monster beherrschen, Wort der Macht: Betäubung
9. Grad (1 Zauberplatz): Wort der Macht: Tod
Der Lich hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen jeden Effekt, der Untote verwandelt.
Nahkampf-Zauber-Angriff: +12 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur
Treffer: 10 (3W6) Kälteschaden. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 18) bestehen oder wird für 1 Minute gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Runden wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg für sich selbst beenden.
Der Lich kann 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er aus den folgenden Optionen wählen kann. Es kann immer nur eine legendäre Aktion genutzt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Der Lich erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Der Lich wirkt einen Zaubertrick.
Der Lich setzt seine Lähmende Berührung ein.
Der Lich richtet seinen Blick auf eine Kreatur, die er im Umkreis von 3 Metern sehen kann. Das Ziel muss einen SG 18 Rettungswurf auf Weisheit gegen diese Magie bestehen oder wird 1 Minute lang verängstigt. Das verängstigte Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für das Ziel endet. Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist oder der Effekt für das Ziel endet, ist das Ziel für die nächsten 24 Stunden immun gegen den Blick des Lichs.
Jedes Lebewesen im Umkreis von 6 Metern um den Lich muss einen SG 18 Rettungswurf auf Konstitution gegen diese Magie ablegen und erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 21 (6W6) nekrotischen Schaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens.