ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|
+30 | +11 | +25 | +22 | +18 | +20 |
Der Kraken kann Luft und Wasser atmen.
Der Kraken ignoriert schwieriges Gelände, und magische Effekte können seine Geschwindigkeit nicht verringern oder ihn festsetzen. Er kann 1,5 Meter Bewegung aufwenden, um sich aus nichtmagischen Fesseln oder einem Griff zu befreien.
Der Kraken verursacht doppelten Schaden an Gegenständen und Strukturen.
Der Kraken führt drei Tentakelangriffe aus, die er jeweils durch einen Einsatz von Schleudern ersetzen kann.
Nahkampfangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 23 (3W8 + 10) Stichschaden. Wenn es sich bei dem Ziel um eine große oder kleinere Kreatur handelt, die von dem Kraken gepackt wurde, wird diese Kreatur verschluckt, und der Griff endet. Während die Kreatur verschluckt ist, ist sie blind und festgesetzt, hat totale Deckung vor Angriffen und anderen Effekten außerhalb des Kraken und erleidet 42 (12W6) Säureschaden zu Beginn jeder Runde des Kraken.
Wenn der Kraken in einem einzigen Zug 50 oder mehr Schaden durch eine Kreatur in seinem Inneren erleidet, muss der Kraken am Ende dieses Zuges einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 25) bestehen oder alle verschluckten Kreaturen wieder auswürgen, die dann in einem Umkreis von 3 Metern um den Kraken liegen bleiben. Wenn der Krake stirbt, wird eine verschluckte Kreatur nicht mehr von ihm festgesetzt und kann mit 4,5 Metern Bewegung liegend aus dem Leichnam enkommen.
Nahkampfangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 9m, ein Ziel.
Treffer: 20 (3W6 + 10) Wuchtschaden, und das Ziel wird gepackt (Flucht SG 18). Bis dieser Griff endet, ist das Ziel festgesetzt. Der Kraken hat zehn Tentakel, von denen jeder ein Ziel packen kann.
Ein großer oder kleiner Gegenstand, den der Kraken hält, oder eine Kreatur, die er gepackt hat, wird bis zu 18 Meter weit in eine beliebige Richtung geworfen und niedergeschmettert. Trifft das geworfene Ziel auf eine feste Oberfläche, erleidet es 3 (1W6) Wuchtschaden für jeweils 3 Meter, die es geworfen wurde. Wenn das Ziel auf eine andere Kreatur geworfen wird, muss diese Kreatur einen SG 18 Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder den gleichen Schaden erleiden und niedergeschmettert werden.
Der Krake erzeugt auf magische Weise drei Blitze, von denen jeder ein Ziel treffen kann, das der Krake in einem Umkreis von 36 Metern sehen kann. Das Ziel muss einen SG 23 Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 22 (4W10) Blitzschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens.
Der Kraken kann 3 legendäre Aktionen ausführen, die du aus den folgenden Optionen auswählen kannst. Es kann immer nur eine legendäre Aktion genutzt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Der Kraken erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Der Kraken führt einen Tentakelangriff durch oder benutzt sein Schleudern.
Der Krake benutzt Blitzgewitter.
Unter Wasser stößt der Kraken eine Tintenwolke in einem 18-Meter-Radius aus. Die Wolke breitet sich um Ecken herum aus, und dieser Bereich ist für andere Kreaturen als den Kraken stark verdunkelt. Jede Kreatur außer dem Kraken, die ihren Zug dort beendet, muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 23) bestehen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 16 (3W10) Giftschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte davon. Eine starke Strömung vertreibt die Wolke, die ansonsten am Ende des nächsten Zuges des Kraken verschwindet.