ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+22 | +17 | +21 | +12 | +16 | +17 |
Magische Dunkelheit behindert die Dunkelheitssicht des Teufels nicht.
Der Teufel hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche und andere magische Effekte.
Der Teufel führt drei Nahkampfangriffe aus: zwei mit seiner Gabel und einen mit seinem Schwanz. Er kann "Flamme schleudern" anstelle eines Nahkampfangriffs einsetzen.
Nahkampfangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel.
Treffer: 15 (2W8 + 6) Stichschaden.
Nahkampfangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel.
Treffer: 10 (1W8 + 6) Stichschaden. Handelt es sich bei dem Ziel um eine andere Kreatur als einen Untoten oder ein Konstrukt, muss es einen Rettungswurf auf Konstitution mit SG 17 bestehen oder es verliert zu Beginn jeder seiner Runden 10 (3W6) Trefferpunkte durch eine infernalische Wunde. Jedes Mal, wenn der Teufel das verwundete Ziel mit diesem Angriff trifft, erhöht sich der durch die Wunde verursachte Schaden um 10 (3W6). Jede Kreatur kann eine Aktion durchführen, um die Wunde mit einer erfolgreichen SG 12 Weisheit (Medizin) zu stillen. Die Wunde schließt sich auch, wenn das Ziel magische Heilung erhält.
Fernkampf-Zauberangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 45m, ein Ziel.
Treffer: 14 (4W6) Feuerschaden. Wenn das Ziel ein entflammbarer Gegenstand ist, der nicht getragen wird, fängt er ebenfalls Feuer.