ST | GE | KO | IN | WE | CH |
---|---|---|---|---|---|
+18 | +15 | +16 | +18 | +18 | +18 |
Die Sphinx ist immun gegen alle Effekte, die ihre Emotionen spüren oder ihre Gedanken lesen würden, sowie gegen jeden Zauber der Erkenntnismagie, den sie ablehnt. Weisheitsproben (Einsicht), um die Absichten oder die Aufrichtigkeit der Sphinx zu erkennen, haben Nachteil.
Die Waffenangriffe der Sphinx sind magisch.
Die Sphinx ist ein Zauberwirker des 9. Grades. Seine Zauberfertigkeit ist Intelligenz (Zauberrettungswurf SG 16, +8 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie benötigt keine materiellen Komponenten, um ihre Zauber zu wirken. Die Sphinx hat die folgenden Zaubersprüche vorbereitet:
Zaubertricks (nach Belieben): Magierhand, Einfache Illusionsmagie, Taschenspielerei
1. Grad (4 Zauberplätze): Magie entdecken, Identifizieren, Schild
2. Grad (3 Zauberplätze): Dunkelheit, Gegenstand aufspüren, Einflüsterung
3. Grad (3 Zauberplätze): Magie bannen, Fluch brechen, Zungen
4. Grad (3 Zauberplätze): Verbannung, Mächtige Unsichtbarkeit
5th level (1 Zauberplatz): Sagenkunde
Die Sphinx macht zwei Klauenangriffe.
Nahkampfangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 13 (2W8 + 4) Hiebschaden.
Die Sphinx kann 3 legendäre Aktionen ausführen und dabei aus den folgenden Optionen wählen. Es kann immer nur eine legendäre Aktion genutzt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Die Sphinx erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn ihres Zuges zurück.
Die Sphinx macht einen Klauenangriff.
Die Sphinx teleportiert sich zusammen mit der Ausrüstung, die sie trägt, auf magische Weise bis zu 36 Meter weit in einen unbesetzten Raum, den sie sehen kann.
Die Sphinx wirkt einen Zauber aus ihrer Liste der vorbereiteten Zauber, wobei sie wie üblich einen Zauberplatz verwendet.