ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+14 | +16 | +12 | +2 | +11 | +4 |
Die Spinne kann schwierige Oberflächen erklimmen, auch kopfüber an der Decke, ohne eine Fähigkeitsprobe ablegen zu müssen.
Wenn die Spinne mit einem Netz in Kontakt ist, kennt sie den genauen Standort jedes anderen Lebewesens, das mit demselben Netz in Kontakt ist.
Die Spinne ignoriert Bewegungseinschränkungen, die durch Netze verursacht werden.
Nahkampfangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur
Treffer: 7 (1W8 + 3) Stichschaden, und das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution (SG 11) ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 9 (2W8) Giftschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens. Wenn der Giftschaden das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ist das Ziel für 1 Stunde stabil, aber vergiftet, auch wenn es seine Trefferpunkte wiedererlangt hat, und ist gelähmt, solange es auf diese Weise vergiftet ist.
Fernkampfangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 9m / 18m, eine Kreatur
Treffer: Das Ziel ist durch ein Netz festgesetzt. Als Aktion kann das festgesetzte Ziel eine SG 12 Stärkeprobe ablegen und bei Erfolg die Fesseln zerreißen. Das Gurtband kann auch angegriffen und zerstört werden (RK 10; HP 5; Verwundbarkeit durch Feuerschaden; Immunität gegen Wucht-, Gift- und psychischen Schaden).