ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+12 | +15 | +11 | +2 | +12 | +5 |
Wenn sich das Seepferdchen mindestens 6 Meter gerade auf ein Ziel zubewegt und es dann im selben Zug mit einem Rammangriff trifft, erleidet das Ziel einen zusätzlichen Wuchtschaden von 7 (2W6). Handelt es sich bei dem Ziel um eine Kreatur, muss sie einen SG 11 Rettungswurf auf Stärke bestehen oder wird niedergeschmettert.
Das Seepferdchen kann nur unter Wasser atmen.
Nahkampfangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 4 (1W6 + 1) Wuchtschaden.