ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+17 | +13 | +13 | +4 | +10 | +4 |
Außerhalb des Wassers kann der Oktopus seinen Atem 1 Stunde lang anhalten.
Der Krake hat Vorteil bei Geschicklichkeitsproben (Tarnung) unter Wasser.
Der Oktopus kann nur unter Wasser atmen.
Nahkampfangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 4,5m, ein Ziel.
Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, wird es gepackt (SG 16). Bis dieser Griff endet, ist das Ziel festgesetzt und der Krake kann seine Tentakel nicht auf ein anderes Ziel anwenden.
Eine Tintenwolke mit einem Radius von 6 Metern breitet sich rund um den Kraken aus, wenn er unter Wasser ist. Das Gebiet ist 1 Minute lang stark verdunkelt, obwohl eine starke Strömung die Tinte zerstreuen kann. Nachdem die Tinte freigesetzt wurde, kann der Krake die Sprintaktion als Bonusaktion einsetzen.