ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+7 | +13 | +10 | +10 | +12 | +17 |
Der Geist kann 18 Meter weit in die ätherische Ebene sehen, wenn er sich auf der materiellen Ebene befindet, und andersherum.
Der Geist kann sich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als ob sie schwieriges Gelände wären. Er erleidet 5 (1W10) Kraftschaden, wenn er seinen Zug innerhalb eines Objekts beendet.
Nahkampfangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 17 (4W6 + 3) nekrotischer Schaden.
Der Geist betritt die Ätherische Ebene von der Materiellen Ebene aus oder umgekehrt. Er ist auf der materiellen Ebene sichtbar, während er sich in der ätherischen Ebene befindet, und umgekehrt, kann aber nichts auf der anderen Ebene beeinflussen oder von ihr beeinflusst werden.
Jede nicht untote Kreatur im Umkreis von 18 Metern um den Geist, die ihn sehen kann, muss einen Rettungswurf auf Weisheit (SG 13) bestehen oder wird 1 Minute lang erschreckt. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr misslingt, altert das Ziel außerdem um 1W4 × 10 Jahre. Ein verängstigtes Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Runden wiederholen und den Zustand der Verängstigung bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist oder der Effekt für das Ziel endet, ist das Ziel für die nächsten 24 Stunden immun gegen die Erschreckende Erscheinung dieses Geistes. Der Alterungseffekt kann mit dem Zauber vollständigen Genesung rückgängig gemacht werden, allerdings nur innerhalb von 24 Stunden nach dem Auftreten des Effekts.
Eine humanoide Person, die der Geist im Umkreis von 1,5 Metern sehen kann, muss einen Rettungswurf auf Charisma (SG 13) bestehen, um nicht von dem Geist besessen zu werden; dann verschwindet der Geist und das Ziel wird handlungsunfähig und verliert die Kontrolle über seinen Körper. Der Geist kontrolliert nun den Körper, aber er nimmt dem Ziel nicht das Bewusstsein. Der Geist kann nicht von Angriffen, Zaubern oder anderen Effekten getroffen werden, außer von solchen, die Untote verwandeln, und er behält seine Ausrichtung, Intelligenz, Weisheit, Charisma und seine Immunität gegen Verzauberung und Angst. Ansonsten verwendet er die Statistiken des besessenen Ziels, hat aber keinen Zugang zu dessen Wissen, Klassenmerkmalen oder Fähigkeiten.
Die Besessenheit dauert an, bis der Körper auf 0 Trefferpunkte sinkt, der Geist sie als Bonusaktion beendet oder der Geist durch einen Effekt wie den Zauber Gutes und Böses bannen verwandelt oder vertrieben wird. Wenn die Besessenheit endet, taucht der Geist in einem freien Feld innerhalb von 1,5 Metern um den Körper wieder auf. Das Ziel ist 24 Stunden lang immun gegen die Besessenheit dieses Geistes, nachdem es den Rettungswurf bestanden hat oder die Besessenheit endet.