ST | GE | KO | IN | WE | CH |
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+19 | +9 | +18 | +6 | +10 | +5 |
Immer wenn der Golem seinen Zug mit 40 Trefferpunkten oder weniger beginnt, wirfst du einen W6. Bei einer 6 wird der Golem rasend. In jedem seiner Züge während der Raserei greift der Golem die nächste Kreatur an, die er sehen kann. Wenn keine Kreatur in der Nähe ist, die er angreifen kann, greift der Golem ein Objekt an, das kleiner ist als er selbst. Wenn der Golem einmal rasend ist, bleibt er so lange rasend, bis er zerstört wird oder alle seine Trefferpunkte wiedererlangt.
Der Erschaffer des Golems kann, wenn er sich innerhalb von 18 Metern um den Berserker-Golem befindet, versuchen, ihn zu beruhigen, indem er fest und überzeugend spricht. Der Golem muss in der Lage sein, seinen Erschaffer zu hören. Dieser muss eine Aktion durchführen, um einen SG 15 Charisma (Überredung) zu machen. Wenn der Test erfolgreich ist, hört der Golem auf, rasend zu sein. Wenn er Schaden erleidet, während er noch 40 Trefferpunkte oder weniger hat, kann der Golem wieder in Raserei verfallen.
Wenn der Golem Feuerschaden nimmt, hat er bis zum Ende seines nächsten Zuges Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsproben.
Der Golem ist immun gegen jeden Zauber oder Effekt, der seine Form verändern würde.
Wenn der Golem Blitzschaden erleidet, erleidet er keinen Schaden und erhält stattdessen eine Anzahl von Trefferpunkten zurück, die dem verursachten Blitzschaden entspricht.
Der Golem hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche und andere magische Effekte.
Die Waffenangriffe des Golems sind magisch.
Der Golem führt zwei Schläge aus.
Nahkampfangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 13 (2W8 + 4) Wuchtschaden.