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+27 | +10 | +25 | +16 | +13 | +21 |
Wenn dem Drachen ein Rettungswurf misslingt, kann er stattdessen entscheiden, dass er erfolgreich ist.
Der Drache kann seine furchterregende Präsenz einsetzen. Dann macht er drei Angriffe: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
Nahkampfangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 3m, ein Ziel.
Treffer: 19 (2W10 + 8) Stichschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden.
Nahkampfangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 1,5m, ein Ziel.
Treffer: 15 (2W6 + 8) Hiebschaden.
Nahkampfangriff: +14 zum Treffen, Reichweite 4,5m, ein Ziel.
Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden.
Jede Kreatur nach Wahl des Drachens, die sich innerhalb von 36 Metern um den Drachen befindet und ihn wahrnimmt, muss einen SG 19 Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird für 1 Minute verängstigt. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg für sich selbst beenden. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur erfolgreich ist oder der Effekt für sie endet, ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden immun gegen die schreckliche Präsenz des Drachens.
Der Drache stößt Feuer in einem 18 Meter Kegel aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen SG 21 Rettungswurf auf Geschicklichkeit ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 63 (18W6) Feuerschaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens.
Der Drache kann 3 legendäre Aktionen ausführen, wobei er aus den folgenden Optionen wählen kann. Es kann immer nur eine legendäre Aktion genutzt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
Der Drache macht eine Weisheitsprobe (Wahrnehmung).
Der Drache macht einen Schwanzangriff.
Der Drache schlägt mit den Flügeln. Jede Kreatur im Umkreis von 3 Metern um den Drachen muss einen SG 22 Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder erhält 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden und wird auf den Boden geworfen. Der Drache kann dann bis zur Hälfte seiner Fluggeschwindigkeit fliegen.