Jagdfalle
Gewöhnlich - Abenteuerausrüstung
Wenn du deine Aktion nutzt, um sie aufzustellen, bildet diese Falle einen sägezahnartigen Stahlring, der zuschnappt, wenn eine Kreatur auf eine Druckplatte in der Mitte tritt. Die Falle ist mit einer schweren Kette an einem unbeweglichen Objekt befestigt, z. B. an einem Baum oder einem in den Boden gerammten Spieß. Eine Kreatur, die auf die Platte tritt, muss einen Rettungswurf von DC 13 auf Geschicklichkeit bestehen oder 1d4 Stichschaden erleiden und sich nicht mehr bewegen. Danach, bis sich die Kreatur aus der Falle befreit hat, ist ihre Bewegung durch die Länge der Kette (normalerweise 3 Fuß lang) eingeschränkt. Eine Kreatur kann ihre Aktion nutzen, um einen Stärkewurf (DC 13) zu machen und sich selbst oder eine andere Kreatur in ihrer Reichweite zu befreien, wenn er erfolgreich ist. Jede misslungene Prüfung fügt der gefangenen Kreatur 1 Stichschaden zu.